D3D和驱动对于Command Buffer的处理

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   在DirectX9的文档里面发现一篇文章(Accurately Profiling Direct3D API Calls),讲述了D3D和驱动对于Command Buffer的处理。澄清了一些原来疑惑的地方。

    D3D和驱动运行在两个不同的模式下user mode和kernel mode,也就是说D3D传递Command Buffer到驱动和真正执行返回需要在这两个模式切换,这个是一个比较耗时的操作。在下面的情况下会发生这样的切换:
    When one of the lock methods (IDirect3DVertexBuffer9::Lock) is called on a vertex buffer, index buffer, or texture (under certain conditions with certain flags).
    When a device or vertex buffer, index buffer, or texture is created.
    When a device or vertex buffer, index buffer, or texture is destroyed by the last release.
    When IDirect3DDevice9::ValidateDevice is called.
    When IDirect3DDevice9::Present is called.
    When the command buffer fills up.
    When IDirect3DQuery9::GetData is called with D3DGETDATA_FLUSH.

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