RPG之谜

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RPG之谜 还有什么东西能让你扮演勇者去逗逗恶龙(龙龙乖喔…)?
还有什么东西能让你扮演古时少年去追求梦中的仙女(灵儿,你在哪里…)?

当电脑游戏进入人们生活之后,人类的一切梦想,几乎都可以在RPG的世界中获得满足。

RPG之谜

相信阅读本书的每一位电脑玩家都不会对“RPG”一词感到陌生;即使被要求随口报上一大串RPG代表作品的名字,相信对于一个稍具游戏龄的玩家来说也不会是一件难事。的确,随着近几十年来高科技的突飞猛进以及人们物质生活水准的提高,电脑游戏伴随着家用电脑的日益普及而走进千家万户,成为二十世纪末人们业余休闲的最佳娱乐方式之一。RPG作为电子游戏(电脑游戏、电视游乐器游戏和街机游戏的总称)里的一大门类,在每位玩家心目中根深蒂固之程度,不亚于日常生活中最普通的诸如睡觉、学习等常识性名词。但是如果被问及究竟何为“RPG”,她的本质、内涵、构成要素和存在价值究竟是什么以及她从何处而来、又将要往哪里去,相信作为一名不折不扣的电脑玩家的你却会发现自己很难一下子深入地讲清楚、回答透彻。其实这也很正常,正如一些生活中最常用、人们时常挂在嘴边的名词,若要从深层次、理论层次去探究它的真正内涵、本源与价值,那就是行为学专家笔下长长十数页的论文了。那是否永远只做一个只知其“可玩”、不知其“ 为何可玩”的初级玩家呢?当然不,翻开《游戏之王》,你将会发现以上关于RPG的这些内容正是本书的这一章要研究的课题,如果害怕被身边玩友笑话为“菜鸟”的话,那就赶紧跟随笔者的脚步去一探神秘而又透着无穷魅力的“RPG之谜”吧。

伟大的艺术

在你还没有接触RPG的时候,你或许会觉得现实人生已经是非常地丰富多彩了,各类人际的互动、突发的事件往往会带给你出乎意料的惊喜(或打击…)。但是真正人们向往的那种奇事连连、巧合种种、色彩斑斓的生活却只会出现在小说、戏剧及影视等艺术作品中,因为真实的人生往往不可避免地具有平淡性、单调性甚至机械式重复的周期性等特征。正由于人类与生俱来的好奇心与幻想力,人们总是不满足于自己的生活中所能获得的有限体验。因此不论在人类历史长廊的哪个时期,思维丰富的人们总是在利用各种不同的表现方式与手段展示脱胎于现实的无穷假想的空间,表现极富创造力的多变美好的生活。于是就这样产生了每个时代的主流艺术,以及其代表当时文化、科技的独特艺术表现力。从小说(文学)、戏剧到电影等等不同的艺术形态领域中,我们都能看到许许多多的艺术家创作的来源于现实、又反映现实的不朽作品,以及深切感受到它们之间艺术表现力的阶梯性进步(例如抽象的文字符号到无比“真实”的银幕影像)。而随着时代的不断前进、技术的飞速发展,当电子游戏(ElectronicGame)作为人类艺术史上继影视艺术之后的第九艺术(前八者分别为绘画、雕刻、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧和影视)出现在人们的面前时,借助其强大的艺术表现力,在极富创造思维的艺术家手中诞生出了RPG这一伟大的事物。RPG全称是“RolePlayingGame”,中文含义即为“角色扮演游戏”。她凭借强大的艺术展现手段向人们提供了远远超出现实生活之外的广阔的虚拟世界,使人们能够尝试扮演不同的社会角色,并以该角色身份去经历和体验各种不同的人生旅程或奇幻历程。当玩家以国王、军事家、侠士或英俊少年等身份在以现实世界为原型的幻想天地(FantasyWorld)中冒险、旅行和生活,并通过交谈、交易、打斗、成长及解谜等等行为来参与一系列事件的发生、发展与终结,这些人生体验都是在现实生活中的苛刻条件(比如你只能选择扮演你自己这个人生角色)和时空限制(比如时间的单向性、空间的有限性等)下无法实现的。从本质上说,RPG与小说、电影等艺术形态并无不同,以具有无穷变化性的虚构情节来展示丰富全面的现实生活,并深刻、集中、艺术地表现出现实生活中的种种矛盾与美好,用一个词进行概括即“虚拟的真实”(VirtualReality)。但不同的是,RPG 的艺术表现力较之以前诸般有质的飞跃。同样作为艺术欣赏者的玩家不再象读者或是观众那样,只能从第三方旁观者角度去感受艺术作品的内涵与神韵;而是以第一人称的当事人身份亲身参与虚拟世界中的一系列事件的进行,并可以通过自己的决断和行动来改变事件的发展,这就使得其参与感与角色代入感大大增强。也正由于此点,RPG真正模拟出了现实社会中的“互动性”,从而达到了一种前所未有的“虚拟的真实”。这点是以往任何一种艺术形态都无法比拟、望尘莫及之处,也是角色扮演游戏的精髓与吸引人的地方。在享受一款款制作非凡的RPG精品带给我们的巨大精神愉悦的同时,透过这些作品也可以看出制作者们一丝不苟,在这片新兴的艺术园地中勤劳耕植,为艺术作品甘洒心血的巨匠风范。因此,与那些令人敬重的作家、导演一样,我们满怀敬意地称呼所有花费心力为人们营造美丽的虚拟世界、让玩者感受动人的人生体验的RPG制作者为艺术家(Artist)。可以说,RPG的诞生,到目前为止最大程度地满足了人们拥有精彩纷呈的人生体验的欲望。有了她的点缀,绝对会为人们平淡的生活带来各种彩色的缤纷。笔者认为,RPG的虚拟世界永远无法完全取代现实的人生,同样地,真实也无法涵盖虚拟幻想世界中的无限可能性的魅力! RPG的血与肉

就如同记叙文有六要素一样,构成RPG最基本最重要的有三大要素:时空、人物和故事。通过这三者千变万化的组合搭配便基本架构出了形形色色的RPG的虚拟世界。此外,为了丰满这个虚拟世界,RPG中当然还必须有其他一些非本质但也不可或缺的要素,现阶段包括:谜题、战斗、贸易与迷宫四大辅助要素。下面就让我们来具体了解一下这些由艺术家汲取自现实生活,用来表现虚拟世界的妙不可言的奇物吧。

时空:所有的RPG作品都必须有一个时代的背景,或古时、或今朝,也有人类意想中的未来社会。指定时代背景,即确定RPG中的虚拟世界是以何种现实社会为原型的。同时正如现实中的人们必须有一定的生活空间来进行各种个人活动与社会活动,大凡RPG中总是要存在一个广阔的虚拟空间以供玩者冒险、旅行和生活。虽然RPG的时空是由游戏制作者创造和杜撰出来的,但是为了反映一定的现实社会,制作者会在作品中添入许多历史、文化习俗和风土民情等等,因此RPG的世界实际上就是人类文化某一部分的缩影,再加上制作者的世界观与来自感性生活的幻想交织在一起的产物。当玩者在这样一个虚拟世界中畅游之时,实际上正是使自己不知不觉对人类的文化有了更深一层的理解与认知──不论虚实的比例各为多少,幻想与神话同样也是人类文化的一部分。

人物:无论哪个时代,只有有了人,以及人的活动,才会因而具有勃勃活力与无限生机;无论哪个角落,人本身就是一道最美的风景,离开了人、离开了人的劳动与创造,整个世界根本谈不上美好抑或丑恶。即使在RPG的幻想天地中同样如此,没有了人物及其活动,也就根本构不成这一片虚拟的世界。如同现实社会中有“己”与“人”之分,虚拟世界里的人物同样分为代表玩者自我的人物(Player Character)和非玩者人物(NonPlayerCharacter)两类。也正由于这样,在RPG的世界中各类身份的非玩者人物与玩者之间就构成了如同真实社会中一般的人际互动。此外,现实社会中人与人之间的差异性在RPG里就以人物的各种参数的不同来体现。这些人物参数又可分为两类:基本属性和能力属性。基本属性一般包括姓名(Name)、性别(Sex)、种族(Race)、职业(Class)等等;而能力属性则通常含有生命力(HitPoint)、智力(Intelligence)、武力(Strength)、魔力(MagicPoint)、敏捷(Dexterity)、经验(ExperiencePoint)、等级(Level)等等。随着玩者在幻想世界中的各种经历的增多、多方面阅历的增长,所获得的经验也随之逐步积累与丰富。而人物的各项能力属性便会在经验的积累与丰富中不断得到提高,甚至在一定条件下人物的基本属性也会随之改变,比如转职。实力的壮大与能力的提升又将使得玩者所扮演的人物能够处理更多的事务、应付更复杂的局面以及战胜更强大的敌人。RPG中普遍存在的这个链式的变化法则将现实世界中一个人的慢长的成长过程以量化的方式更直观、更形象地折射出来,让玩者在有限的游戏时间中不断体会到成长的巨大喜悦,从而获得无比充实的精神满足。

故事:如同现实生活中一般,RPG中的故事也是由以某条线索或某个人为中心发生的许许多多的事件组成。人物的活动以及人们之间的互动产生了事件,因此玩者在RPG的虚拟世界中只要有活动,便会有各种性质的事件发生。而正是这一点一滴的事件构成了生活,谱出了故事,在这一点上虚拟世界和现实世界并无任何不同。但由于RPG要注重艺术的表现效果,因此她不可能是现实生活不施加工的平实反映,而是提炼其中的精华,透射其中的真谛,用紧凑的事件、巧妙甚至离奇的故事安排,戏剧化而深刻地揭示游戏所要表现的主题。一个高潮迭起、充实丰满的故事内容可以使玩者全身心地融入到作品中去,或喜、或悲,为朋友殉义而落泪、为战胜黑暗而欢呼!故事中所表达的中心思想即主题,它称得上是一部RPG作品的灵魂。主题刻画不深,游戏作品就苍白无力,如饮白开水;主题刻画谬误,那根本就是文化糟粕,应坚决弃之。换句话说,主题即代表了一部RPG作品的艺术价值的高低与取向。笔者认为,一部RPG作品的主题应深刻集中地表现人类社会中的各种善、各样美。生活、爱、友谊、给予、奋斗等是个人生命中永恒的善与美;而和平与发展则是整个世界的永恒潮流和主题,RPG中只有注入了这类精神思想,它才是积极向上,才会成为传世的不朽艺术精品。玩者通过欣赏这类RPG 作品,既升华了精神境界,又丰富了审美情操。

谜题:现实社会中的万事万物所具有的种种复杂性的特征,在RPG的虚拟世界里就以谜题的形式来折射与反映出来。现实中的人们只有运用智慧去了解和掌握各种事物内在运行的规律,解开人类对自然的认识上一个又一个“谜”,才能不断地前进和发展。而玩者在RPG的虚拟世界中同样也必须解开一连串的谜题,方可弄清此间种种,从而利用此间事物变化的规律(可能与现实社会有所不同喔)以及人际关系的奥妙为自己的前进铺平道路。RPG中的谜题从最单纯的提示型文字谜题到极其复杂的空间联想型都有。但不管何种形式,谜题就是要求玩者利用现有的工具、提示和线索去破解对所处世界产生的疑问,从而扫除前进的障碍。经过游戏制作者精心设计的各式有深度的谜题不但增进了RPG的内涵与质量,而且依靠自身智慧、胆识和机敏一一破解前进道路上的各种难题更是会给玩者带来莫大的成就感。

战斗:人世间正邪永不两立,为正义的事业、正义的目标而不挠斗争的人们就是英雄。在RPG中,是通过战斗这种方式来反映正邪这一对永恒的矛盾。一般RPG的战斗可以分为两种形式:即时制与回合制。所谓即时制,顾名思义,就是当玩者与敌人相遇时,双方的动作是同时进行的,玩者必须充分运用灵活的双手、灵敏的反应来操纵所扮演的角色对敌人进行攻击以及自身防御。而回合制又有文字模式与战略模式两种类型,差别在于战略模式战斗可让玩者如下棋般移动己方角色,武器与魔法也有对应的距离限制,玩者可较精确地策划战斗战术;而文字模式战斗则仅是各式指令的搭配而已。玩者通过与邪恶势力成百上千次的战斗与较量,最终以自己的不折不挠的勇气、毅力以及非凡的本领维护了游戏所在的世界中的正义与和平,一方面成就了玩者的英雄梦,另一方面也极度增强了玩者对正义的信仰。

贸易:细究推动人类文明长河不断奔流前进的几种原力,可以发现贸易的功劳不容磨灭。几乎在原始生产力刚刚能够满足人们最基本的生存需求时,也就是在一部分人们手中出现了极少量的剩余产品时,贸易便出现在人类文明的舞台上,为其进步立下赫赫功劳。在自给自足的自然经济中,原始简单的物物交易已是不可或缺。而当人类文明步入到商品经济时代后,贸易则成为人们生活中必不可少的一部分。同样,在构成RPG世界的要素中,贸易毋庸置疑地成为其中的重要一环。当然较之现实社会,RPG中的贸易系统还是十分简单,基本上就是道具、武器的购入卖出及交换。但我们也已经可以从不少RPG作品中看到一些颇有深度的东西,譬若贵买贱卖、物以稀为贵、地域价格差等等。可以预计,RPG中的贸易系统将会越来越复杂、越来越成熟,最终能够逼真地模拟出现实社会贸易的主要特质。玩者通过在虚拟世界中各种冒险和经营,使自己扮演的角色从一贫如洗到丰裕富足、囊中鼓鼓,从而体验到了致富的由衷愉悦与满足。

迷宫:迷宫象征着现实生活中人们成长道路上出现的困阻。困阻使人们停滞不前;迷宫让玩者原地踏步。而另一方面,目前RPG中的迷宫这一要素,也是弥补现阶段RPG剧情、主题相对还比较单薄肤浅这一不足的有效手段。在早期RPG作品中内涵与深度均较为薄弱,所以制作者便在迷宫上作文章,设计了许多花样,以充实游戏的内容。这些迷宫除了拥有复杂的道路之外,还包含很多密门、传送站、单向墙、黑暗区域等等,不乖乖画地图的玩者百分之百会迷路!至于近年来的RPG作品,迷宫的困难度已经降低了许多,只要掌握“闯宫诀窍”──遇叉路一律向左拐或向右拐通常便可顺利走出;而一些迷宫规模较为庞大的游戏,则多半会提供自动绘图系统,以减轻玩者的负担。在RPG的迷宫里头,玩者除了可以锻炼自己对方向的识别能力,还常可找到各式各样的宝藏与财富,从而满足了一直潜藏在人类心底的探险寻宝的欲望。

总而言之,不管今后RPG如何发展,三大基本要素──时空、人物和故事始终缺一不可,它们是构成一个RPG的最本质的东西。而辅助要素则会随着RPG的发展进程而逐步演变,一些对RPG的游戏性有所削弱而又离现实生活较远的要素将被逐渐淡化、简化甚至完全取消;而与此同时新的更能表现和反映现实社会、并且更符合游戏表现方式的辅助要素则会在艺术家的灵感中不断诞生,以及逐步加入到RPG的虚拟世界中。我们可以看出迷宫这一要素已经在渐渐走向末落,在RPG作品中所占的份量越来越小,说不定不久的将来它就会在RPG的舞台上完全消失。同时,我们确信未来的RPG作品由于导入了全新的辅助要素而将变得面貌一新,更具艺术性、更加吸引人。但这种由于辅助要素的调整与更替而带来的进步并不会使RPG突变成为其他的事物。笔者坚信RPG会随着时间的推移愈加成熟、丰满,热爱RPG的人们将不断壮大、增殖。

细说从头

其实在电子游戏诞生之前,RPG一词就已经存在。推根溯源,现代意义上的RPG的前身乃是一种古老的桌面游戏,称做纸上RPG(TableRPG,亦简称为TRPG)(注1)。象我们小时候玩的陆军棋、强手棋等都算是桌面游戏的一种。而玩纸上RPG的条件是三至八人(也可更多),必备的游戏工具包括脚本手册(ScenarioBook)、规则手册(Rules Book)、纸、笔和骰子(Dice),比较讲究的还有代表玩者的小模型(Miniature)以及地图(Map)。由其中的一人担任游戏主持(GameMaster),他负责管理资料、裁决判定,以及根据脚本手册叙述游戏情节和说明可能的选择。而其他的玩者则扮演游戏脚本中预设好的角色,在一定规则范围和游戏主持的安排与提示下进行游戏。玩这类游戏最大的乐趣在于可以让玩者发挥无穷无尽的想像力,只要玩者想得出的动作就可以向游戏主持提出来,而游戏主持则必须给予答复,并且各个玩者不同的动作就构成了一定的人际互动,虽然量上还是比较有限。因此从游戏的本质上看,纸上RPG已具备了现代RPG的不少神韵与特质。再从游戏的组成要素方面来讲,这类纸上RPG与其他桌面游戏最大的不同是她具备时空背景与故事剧情两大要素。较之其他的桌面游戏,纸上RPG多出了一项游戏工具:脚本手册,里面详细记述了游戏发生的背景与主要的故事情节。这类手册简单的有十来页,而复杂的则是厚厚的一本书(或几本书)。甚至一些受欢迎的游戏的脚本手册还被改编成为系列小说单独出版。正由于这两大独特的要素再加上所有桌面游戏均具备的要素一一人物,便构成了现代RPG的雏形。

虽然纸上RPG曾经一度颇受到人们欢迎,但是她与生俱来的“先天性”缺陷却使她始终未能大红大紫。这些缺点包括:第一,纸上RPG的游戏规则和公式较之一般的桌面游戏要纷繁琐杂得多,容易使初学者望而生畏;第二,要玩纸上RPG必须凑齐基本的人数(至少三人),在日趋繁忙的现代社会里,要想凑足人数且保证中途不离席已经越来越不太可能了;第三,所有玩者在游戏中想要得到与其相关的讯息都必须向游戏主持一人提问,所以很多时候会出现由于游戏主持任务繁重而叙述不清,从而导致游戏无法进行;第四,纸上RPG为了维持适当的游戏长度而能够在一定时间内结束(比方一个周末),则必须将其最大魅力所在一一游戏剧情进行压缩(厚厚的几本书肯定不行),这就从根本上遗失了原有游戏趣味。而当电子游戏诞生后,这种古老的游戏方式借助电子游戏强大的技术能力与艺术表现能力,完美地弥补了其所有的不足之处。游戏的各种规则公式皆由电脑程序来实现、计算与判定,根本毋需玩者再费心记忆;电脑可以出色地扮演游戏主持以及其他玩者的角色,因而不再需要凑齐一定的人数;玩者可以向电脑所扮演的角色打听与询问情报,因此克服了纸上RPG讯息过多难以叙述的缺点;由于电脑可以对资料进行存储,从而能够记录游戏的进程,使玩者可以利用琐碎的时间来进行游戏(不必刻意留出周末),所以对游戏时间不再有硬性限制,故此便能尽情地发挥RPG丰富剧情的迷人长处。另外,更重要的是相对于以口述情节来描述冒险历程的纸上RPG,电脑的声光表现能力可以更形象更直观更生动地描绘出故事剧情的发展以及游戏场景的变化。所以当古老的纸上RPG与年轻的电子游戏相结合时,就产生了现代意义上的红透半边天的RPG,并且以不可阻挡之势征服着越来越多的男女老少投入其中。

不朽的足印

一、电脑RPG的创生期

当电子游戏这种艺术形式刚初具雏形时,最先问世的游戏作品都是一些十分简陋的动作、射击类游戏,诸如《金钱豹》、《不死鸟》、《决战富士山》(KRATEKA)等。而也就在那时,不少前卫而有眼光的艺术家们已经从中看到了电子游戏强大的艺术生命力与艺术表现力。他们坚信电子游戏并不仅仅只是这类简稚作品的代名词,一旦其与人类历史中某些古老却又具有永恒魅力的事物相结合后,便能产生更了不起的伟大艺术品。果然经过不断地实践,在艺术家们永不枯竭的艺术灵感中诞生了从人类经营决策方式中演变而来的StrategyGame(策略游戏)、汲取自兵家运筹谋略思想的WarGame(战争游戏)以及脱胎于人类模仿拟真思维的SimulationGame(模拟游戏)等各种各样的游戏形式,当然其中也包括我们这一章的主题一一来自人们对丰富多采的人生体验的无限渴求,而从古老的纸上RPG具体发展变化而来的RolePlayingGame(角色扮演游戏)。

当第一批艺术家们尝试以电子游戏的表现手法去展现纸上RPG的游戏内涵时,最先遇到的问题便是如何在电脑屏幕上将玩者冒险的过程表现出来,以及怎样诠释纸上RPG中多名玩者所带来的多重角色及其互动的特点。世界上最初的两款RPG作品分别使用了不同的解决办法:《创世纪》(Ultima)的作者LordBritish(真名RichardGarriott)在其处女作《阿卡拉贝》(Akalabeth)中采用了“单人制”,玩者就是一人走天涯的孤独英雄,而电脑则负责扮演游戏中出现的所有其他人物;AndrewGreenberg制作的《巫术》(Wizardry)第一代则是采用“领队制”,与前者不同之处在于玩者可以指挥一支多人的队伍,队伍中所有角色的行动都由玩者一人决定,不再象以往纸上RPG那般各执其事。此外,在描绘和展现RPG中的虚拟世界时,这两款游戏也采取了截然不同的表现方式:《巫术》使用的是平视的第一人称视角,并以线绘而成的假3D场景来描述人物所处的世界;而《阿卡拉贝》则以鸟瞰式的第三人称视角,平面卷动地图的方式来诠释RPG的世界。很不可思议的是,这两种在未来成为主流的RPG表现方式在这古早之时便都已告成形,后来的诸多不同只不过都是这两种方式的变形衍伸而已(近来由于技术的进步而出现的以真3D构制场景的第一人称RPG作品便是一例)。

随着《巫术》一代的大受欢迎,电脑RPG开始逐渐崭露头角。虽然她还无法也不可能一下子马上取代纸上RPG的地位,但仍然吸引了一大批懂得享受电脑RPG乐趣的玩者,这还是1981年左右的事。



二、APPLEII时代的辉煌

之后的近十年时间(1981~1990)可以说是APPLEII的时代。随着《巫术》一代的问世,正式掀开了APPLEII黄金时代的帷幕。Sir-Tech公司紧接着发行的《巫术》系列的最新续作与Origin领导潮流的《创世纪》系列各代的名作将APPLEII的销售与电脑RPG的风潮推向另一个高峰。更为成熟的图形技术、更加深入的游戏规则和精采的故事剧情是这个时代RPG的卖点。虽然在复杂度上还是远不及传统的纸上RPG,电脑RPG却因为成功地结合了解谜、战斗、买卖道具和冒险探索四大特色而拥有了其独特风味,也使得越来越多的玩者沉迷于其中。

特别在1983到1987这四年间,APPLEII上的RPG作品达到一个高潮期。除了两大系列的名作之外,令笔者印象深刻的还有Westwood制作、SSI公司推出的《幽灵战士》(Phantasie)系列;Interplay制作、EOA(也就是后来大名鼎鼎的EA)公司发行的《冰城传奇》(Bard抯Tale奇)系列以及NewWorldComputing公司的招牌大作《魔法门》(Might &Magic)系列等等。 APPLEII的光辉随着游戏而起,也随着游戏而落。在1989年Origin推出《创世纪V:命运斗士》(UltimaV:WarriorsofDestiny)之后,APPLEII的时代由于其硬件上无法突破的限制和APPLEIII的失败而告终。而自84年起就一直被APPLE压制的IBMPC取代APPLEII而成为电脑游戏新平台,恰好就在这之后不久。

在这十年辉煌里,涌现出了许许多多令老玩家毕生难忘的经典之作,而且许多现在的知名游戏公司也是在这一时期出现、发展的。然而更为重要的是现今RPG的一些主要的、基本的游戏概念和框架都是在这个时期里成形和成熟起来的,因此这个时期被称为电脑RPG史上最重要的时期一点也不为过。

三、生机勃勃的IBMPC时代

时间车轮转到了80年代末期,由于APPLEIII没有达到预期的成绩,再加上APPLE公司后期所采取的技术封闭的错误方针,导致众多游戏厂商纷纷转投采用开放技术的IBMPC 的怀抱。随着《创世纪V:命运斗士》史无前例地在APPLEII版发售后不久旋即推出其IBM PC版这一轰动级事件的发生,正式宣告APPLEII在电脑RPG史上光荣的一页行将结束,同时意味着IBMPC时代的正式到来。

从1987年登场的PCXT算起,十年以来(算至今年──1997年)IBMPC在硬件上翻天覆地的进步是有目共睹的。从单色和四色的CGA、十六色的EGA、256色的VGA模式到达到真彩的SVGA;从当初360KB的5寸软盘、1.44MB的3寸软盘、稍后的40MB的硬盘到今日以GB为单位在计算的大容量硬盘;再加上十六位声卡与CD-ROM的兴起,这其间的改变不可谓之不大。而放眼纵观RPG史,在这一系列巨大的变化中,电脑RPG呈现出了四大飞跃:程序的完善、画面的激进、有声化以及真3D系统的加入。

伴随电脑硬盘容量的提升及平价化,RPG作品的程序的规模不断扩大,而从386之后出现的额外记忆体让游戏程序编写能够有了更宽广的发挥空间,从而逐渐使游戏作品的程序系统趋向完善。早期的RPG由于图形系统的薄弱和存储空间的有限,只能以少量的图块来组成整个世界。随着CPU处理能力的不断增强和显示系统的逐渐改善,这些硬件上的进步促使游戏画面日益精美、华丽,特别是在256色的VGA标准诞生之后,电脑RPG的图形表现能力普遍都有了起码的水准。同时也就是在这个时期,RPG从绝对无声的世界逐渐进步到拥有丰富刺激的多种音效、紧扣人心的背景音乐的有声世界。这一质的飞跃的意义不亚于当年无声电影向有声电影的进步。而使游戏有声化的功臣首推开电脑音乐之先河的Adlib,而CreativeLabs的声霸卡对游戏的PCM音效的支持也是功不可没。如前所述,古早的第一人称RPG作品大多采用的是假3D系统。所有转弯一律都必须是九十度以及跳格子式的移动方式是这类假3D系统最致命的缺陷,因此当真3D引擎技术诞生并被运用到RPG中可谓是使电脑RPG在表现能力与手法上均有了极大的提高(注2)。无可否认,IBMPC时代是电脑RPG正向着极致飞速发展的时代。

总得来说,电脑RPG的历史还是十分短暂,甚至可以说,相对于人类文明长廊中其他的艺术形态,RPG还只能称之为是一样新生事物(包括尚算“年轻”的电影也已有一百多年的历史了)。但我们知道,她的历史一定还会在众多伟大的艺术家们的不竭创作中继续写下去。她使无数人为之疯狂、为之倾倒!过去!现在!将来!

未来之歌

时间已经步入公元1997年,二十一世纪正在向我们招手,我们甚至可以强烈感受到未来世纪脉搏的清晰的节奏与有力的振动。笔者早已在拙文《第九艺术》(见《新潮电子》杂志97年六月号)中大胆预言:如果说本世纪是电影的世纪,那么未来的二十一世纪将必定会是电子游戏的世纪!作为电子游戏的一大重要门类,RPG在下一个百年中将会呈现出哪些的特色与风采呢?下面就让我们一起去领略与感受一下未来RPG的气息吧!

一、虚拟世界──具体化、真实化

从近二十年电脑RPG的成长历程中,我们可以发现使游戏世界真实化一直是艺术家们努力的方向。也就是以更华丽、更精细、更写实的电脑图形、影像以及数字语音技术,向玩者描绘出更趋近真实的RPG世界。从2D到3D的转变,令RPG中的玩者可以用更接近真实的手段来探勘所处的时空;全程语音的导入,使玩者所扮演的角色可以以完全真实的方式同虚拟世界中的居民们进行谈话和交流。虽然有人批评RPG的图形化、影音化以及全面真实化发展会使玩者失去部分想象的空间,但我们仍须承认以往那种以大量文字描述场景的时代已经永远一去不返,虚拟世界的具体化、真实化是不可阻挡的趋势与潮流。RPG永远是人类现实世界的模拟、提炼与折射,这是一条不变的铁则。因此游戏的制作者有义务为玩者们营造一个更为接近真实社会的幻想世界,从而使玩者在游戏中获得更能贴近真感实受的另一种人生体验。在冒险游戏(AVG)领域,使用蓝幕拍摄与电脑合成技术而成的游戏作品已是十分普遍。而由于制作成本等关系,在拥有超长的故事剧情、需要用到大量场景与人物角色的RPG作品中这种做法尚不普及。但相信在未来的世纪,玩到运用合成叠加技术制作的叠加影像RPG甚至采用完全实拍而成的全真影像RPG将不再是无数玩家心中的一个遥远梦想(注3)。可以说在RPG的具体化与真实化方面我们已经看见不少成果,然而更逼真更细致的虚拟世界的描绘以及玩者在RPG世界中更进一步趋近真实的行为方式,仍是未来RPG应不断努力的目标。

二、故事架构──开放化、即时化

目前RPG相对于其他的游戏种类,可重复游戏性不强,这是不争之事实。因为直至今日,许多RPG的故事架构还是停留在单线封闭式的阶段上。当这样单线化的故事流程被从头到底经历和体验过了一次,谁还会愿意去做第二遍同样的事情,最后揭晓早已知道的同样结果。这类速食式的单线架构,将玩者限制在固定的剧本路线内,硬性规定玩者一定要先到哪里、以及做哪些事,虽然在程序编写与剧情企划上都较易控制,但导致每个人玩出来的历程都差不多,从而大大抹煞了RPG中玩者按照自身行为方式、思维逻辑以及价值观念来完成探索的意义。RPG的故事架构将逐渐朝开放化的方向发展,这是毫无疑问的必然趋势。所谓开放性架构,就是不在区域、范围以及路径等方面硬性对玩者加以限制,以迫使其依照固定的剧本路线前进,而是在一个设计好的虚拟时空内,完全让玩者依照真实社会的思维行为方式安排自己行动的顺序,当然他也必须承担不同的行为顺序所带来的相应后果。谈到开放化的架构,就不得不牵扯到RPG故事架构的另一个发展方向──即时化。这两个发展变化本就紧密相关,相辅相成的。所谓即时化,就是RPG虚拟世界中的时间也将如同真实世界般逐渐流逝。故事架构的即时化就使得RPG玩者决定行动内容和安排行动顺序的意义更为突出,例如当玩者放弃参与某个事件而进行另外的活动,但这个事件仍会在其他非玩者人物的参与下同期发生、发展和结束。这样不同的决定以及不同的行动最终导致完全不同的游戏过程与结局。可以看出,RPG的故事架构从最早的单线封闭式,发展到目前颇为流行的多结局架构,下一步便是完全的多线式,而开放化+即时化则是未来RPG故事架构的终级方向与最佳形式。

三、人际互动──实时化、网络化

人际互动是RPG的最大固有特色之一。早期的RPG由于容量与世界复杂度的限制,互动之处十分贫乏。新一代的RPG虽然在互动性上有所加强,但仍只停留在人机互动的层面上。互动性的改善与进一步加强仍是下一代RPG所应努力的方向之一。首先,RPG故事架构的即时化发展必将推动人际互动向实时化进步。游戏的虚拟世界中所有的事件都不会因为缺少玩者的参与而停滞,而是随着时间的流逝而一刻不停地变动着。非玩者人物之间的互动及其对虚拟社会的影响将直接导致传统RPG的“玩者中心制”的土崩瓦解。这是RPG 走向成熟的标志之一。其次,随着本世纪末信息高速公路──Internet的诞生以及迅速成长,RPG朝着网络化发展将成为必然趋势。就在笔者撰写本文的同时,有史以来第一部网络RPG──《网络创世纪》(UltimaOnline)已经进入最后的BETA测试阶段,原先一些棘手的难题,例如收费问题、离线问题、死亡判定问题等都已经得出妥善和完满的解决方案(注4)。这也为以后的网络RPG确立了一定的标准和典范。在《网络创世纪》里,人与人之间的交往将与现实生活一般无二。因为永远不可能有一个AI(人工智慧)程序可以模拟出一个真人的想法。试想若道具店的老板会和你杀价将会是一番怎样的情景?很可能他就是来自世界上某个角落的玩者之一,说不定一聊之下他就会愿意关店同你一起去冒险,这种人际互动是目前RPG所无法比拟和达到的。可以得出结论,未来的RPG除了拥有最基本的玩者与非玩者人物之间的互动(即人机互动)之外,还将包含非玩者人物与非玩者人物之间的互动(实时化发展)以及玩者人物与玩者人物之间的互动(网络化发展)。

其实没有人能够真正地看到未来,因为自本世纪以来科技的高速发展早已超出人脑所能估测的范围,比方五十年前的先辈把酒赏月时能否想到就在不久之后人类便能踏上她的表面?何况电脑RPG的发展是根植于日新月异的电脑科技的进步,故此笔者以上的这些观点仅是依照目前电脑RPG的发展趋向以及个人的想法而作出的一家之言。说不定二十年后商业巨子们接头谈生意都只需坐在家中打开电脑,在某个网络RPG的某个地点约好碰头开会,既直观、可靠和方便,又不用担心遭人暗杀(笑)。不管未来究竟是怎样一番风景,笔者深深相信RPG如同存在于你我心中的绮丽幻想一般,将会继续随着电脑技术的发展进步而在人们生活中以及人类艺术中绽放耀眼的光芒。让我们一起遨游于虚拟世界中无限的可能吧!

作者:吴冠军(天骄创作室)

注1:由于原来的RPG一词就是指纸上RPG,所以当现代意义上的RPG问世时,人们都称其为电脑RPG(ComputerRPG,即CRPG)。但由于如今电脑RPG的受欢迎程度与轰动程度远胜当年的纸上RPG,所以RPG就渐渐成为电脑RPG的专用名词,原先的桌面游戏反被冠以纸上RPG 以示区别。

注2:真3D 引擎技术最先是被运用在第一人称动作游戏类中,例如《德军总部3D》(Wolfenstein 3D)、《毁灭战士》(Doom)等。而第一款采用真3D引擎的RPG作品应该是LookingGlass运用根据原技术改良而成的“RPG-3D系统”进行创作的《地下创世纪:冥河深渊》(Ultima Underworld:TheStygianAbyss),这套独特的3D引擎系统突破了以往RPG只能转90度视角的局限,成功地营造出传统RPG所看不到的幽深世界,以及充满创世纪风味的符石施法系统和独特的动作战斗方式,成为日后众多3DRPG的典范。

注3:具体地说,叠加影像游戏就是将活动的物体与静止的背景分别拍摄再进行合成加工制作。演员一般是在单色幕板(大多为蓝色或白色)前表演,然后将人物影像截取下来放入事先制作的背景中即告完成。而全真影像游戏则完全采取与电影毫无区别的实景拍摄,由于通常游戏中需要用到的场景数量和剧情长度远超过一般的电影,再加上一部分游戏的多线式以及开放性架构,所需拍摄的镜头较电影作品要多得多。从专业导演、演员的聘请、外景地设计与搭建到各类道具、效果的准备再加上后期的游戏制作,总成本按照目前算法的确大得惊人。 注4:《网络创世纪》将以每月收取使用费,不限上线时间的方式进行收费。玩者必须在城中旅馆或营帐中才能正常离线。假如玩者人物不幸死亡,将会以鬼魂的方式存在,但不能进行任何活人所能做的实体动作,直至其他玩者使用游戏中所扮演的角色将该玩者人物复活,或者被该玩者自行删除(重新开始)为止。

本文为著名游戏评论家天骄创作室的吴冠军先生为《家用电脑与游戏机》即将出的游戏丛书《游戏之王》撰写的一篇特稿《RPG之谜》。蒙冠军兄信任,发表在电脑之家让大家先睹为快,拿到手后赶快作成HTML,希望大家喜欢. Hayes

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