Microsoft Agent的COM接口编程

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Microsoft Agent的COM接口编程

  Microsoft Agent(关于这项技术的详细介绍请参考《中国计算机报》1997
年46期的《Microsoft Agent技术谈》一文)具有相当广泛的用途,我们既可以
把它加入到普通应用程序中供本地系统使用,也可以把它嵌入到HTML文档中供
Internet/Intranet使用。Microsoft Agent支持C/C++、Visual Basic、
Java、JScript和VBScript等多种编程语言,并为程序员提供了OLE自动化服务
器和ActiveX控件两种编程方法,从本质上讲,这两种编程方法都属于OLE技术
的范畴,都建立在COM (Component Object Model,组件对象模型)的基础之上。
利用VC++的MFC类库或VB等支持ActiveX的编程工具可以很容易地调用
ActiveX控件,但是ActiveX控件把许多OLE技术的细节都隐藏起来了,如果我们
想加深对一个COM对象的了解的话,则应直接使用它的COM接口来编程,从这一
点出发,本文将介绍Microsoft Agent的COM接口的基本编程方法,希望能够起
到抛砖引玉的作用。

   OLE编程的基础知识

  早期的OLE(现称为OLE 1)首次出现在Windows 3.1中,其主要用途是生成复
合型文档,使得一个应用程序的文档可以通过链连或嵌入的方式包含其它应用
程序的数据(对象)。随着软件组件技术变得日益重要起来,Microsoft在OLE 1
的基础上设计了OLE 2,利用它可以实现二进制级上可重用的软件组件,并且控
制这些组件的版本和扩充其功能变得相当容易。由于OLE 2的体系结构被设计成
为开放式的、可扩充的,所以以后不会再出现OLE 3或4。经过多年的发展,如
今的OLE已经包括了OLE自动化、COM、COM+、DCOM和ActiveX等多项技术,它们
是ActiveDirectory(将用于NT 5.0的一项关键技术)、OLE Messaging、DirectX
、Active Controls、ActiveX Scripting和Task Scheduler等等多种新技术的
基础,OLE已不再是Object Linking and Embedding的缩写,它变成了一个独立
的单词,专门用来表示Microsoft的软件组件集成技术。

  COM是OLE技术的基础,它规定了对象之间如何相互通讯,符合COM规范的对
象也叫做COM对象。按照COM的规定,对象内部可以使用任何语言来编写,它们
通过接口(Interface)来与外界通信。所谓接口是指对象提供的一组特定的功能
调用(方法),每个对象可以有多个接口,不同的对象可以实现同一种接口,客
户程序通过对象的接口指针来调用对象的功能。由于OLE规定了组件在二进制级
上可重调用对象的功能。由于OLE规定了组件在二进制级上可重用,客户程序不
能够直接访问对象内部的数据,读取或设置对象的属性也都要通过接口来进行。
每一种接口都是从一个叫IUnknown接口继承而来,都必须重新实现IUnknown的
三个方法:QueryInterface、AddRef和Release,客户程序调用
QueryInterface可以获得对象的其它接口指针,AddRef和Release分别将对象的
引用计数加一和减一,当引用计数为零时,对象就会被释放。客户程序调用COM
对象的一般步骤是首先创建一个对象,然后获取需要的接口指针,调用相应的功
能,最后释放接口指针和对象。

   C++程序调用Microsoft Agent的基本方法
  根据前面介绍的基础知识,下面我们来看看C++程序中如何调用Microsoft
 Agent。
  1.设置与选项
  本文使用的编程工具为Visual C++ 5.0,程序为一般的Win32应用程序,
为了使程序能够正确地编译连接和运行,您首先需要拥有AgtSvr.h和AgtSvr—i.
c
两个定义Microsoft Agent的COM接口的文件,它们可以在Microsoft的MS 
Agent站点(http://www.microsoft.com/workshop/prog/agent/)上找到,或者请
下载Microsoft最新的Internet Client SDK或Platform SDK,其次,请在
Project/Settings/Link菜单中加入以下的库:ole32.lib、oleaut32.lib、
uuid.lib、odbc32.lib odbccp32.lib,最后要确保uuid.lib、odbc32.lib 
odbccp32.lib,最后要确保系统中安装有Microsoft Agent及动画人物数据。

   2.创建Microsoft Agent对象
  创建OLE对象之前需要初始化OLE,这由OleInitialize()函数来完成,如果
OLE
初始化不成功,那么就无法继续执行后面的代码,创建对象由
CoCreateInstance()
函数来完成:
  if (FAILED(OleInitialize(NULL))) return -1;//
初始化OLE
  hRes = CoCreateInstance(CLSID—AgentServer,NULL,CLSCTX—SERVER,
IID—IAgent,(LPVOID *)&pAgent); //创建Microsoft Agent Server的实例
  if (FAILED(hRes)) return -1;
  CoCreateInstance()的第一个参数是对象的CLSID(类代码),Microsoft 
Agent Server的CLSID为定义在AgtSvr—i.c文件中的CLSID—AgentServer,
这个128位的编码唯一地标识了Agent服务器,服务器所在路径和运行参数等
信息都放在系统注册表中;第二个参数一般情况下设为NULL;第三个参数用来
指明对象的运行环境,如远程或本地,此处设为CLSCTX—SERVER;第四个参数
指明用来与对象通信的接口的ID,这也是一个128位的编码,Agent的接口ID为
IID—IAgent;第五个参数是用来接收IAgent的接口指针。

  如果Microsoft Agent Server还没有在内存中运行,那么
CoCreateInstance()会启动它并创建一个Agent对象,如果服务器已经运行了,
则CoCreateInstance()会与之连接并创建一个Agent对象。当所有的Agent对象
都被释放了后,服务器自动退出。

   3.装入动画人物数据
  下面的代码调用IAgent::Load()方法来装入一个动画人物的数据,由于
Agent服务器在自己的内存空间中运行,所以传送的字符串变量需要用
SysAllocString()来分配内存:
  VariantInit(&vPath); //初始化OLE变量
  vPath.vt = VT—BSTR; //指明变量类型为Unicode的字符串
  vPath.bstrVal=SysAllocString(kpwszCharacter);//kpwszCharacter
为动画人物数据的存放路径
  hRes = pAgent->Load(vPath,&lCharID,&lRequestID); //装入数据,
人物ID在lCharID中返回
  hRes = pAgent->GetCharacter(lCharID,&pdCharacter); //获取
lCharID的IDispatch接口指针
  调用IDispatch::QueryInterface()方法可以得到IAgentCharacter的接
口指针:
  hRes = pdCharacter->QueryInterface(IID—IAgentCharacter, 
(LPVOID *)&pCharacter);
  pdCharacter->Release(); //释放IDispath 通过IAgentCharacter接
口就可以调用动画人物支持的各种方法了:
  hRes = pCharacter->Show(FALSE, &lRequestID); //显示动画人物
  hRes = pCharacter->MoveTo(320,240,100,&lRequestID); //移动动
画人物到屏幕中央
  bszSpeak = SysAllocString(L"Hello World!"); //分配字符串
  hRes = pCharacter->Speak(bszSpeak, NULL, &lRequestID); //让动
画人物说话
  SysFreeString(bszSpeak); //释放字符串所占内存

   4.释放对象
  程序在退出之前需要把创建的Agent对象释放:
  if (pCharacter) {
  pCharacter->Release(); //释放IAgentCharacter接口
  pAgent->Unload(lCharID); //卸载动画人物数据
  }
  pAgent->Release(); //释放Agent对象
  VariantClear(&vPath); //清除OLE变量
  VariantClear(&vPath); //清除OLE变量

   进一步的编程要点
  前面介绍的是调用Microsoft Agent服务器最基本的一些步骤,为了完
成比较实际的任务,客户程序还应根据自己的情况考虑下面的一些编程要点。

   1.检查Agent Server的版本
  OLE要求组件或对象具有向后兼容性,高版本对象支持低版本对象的所
有接口和属性,这样可以很方便地进行组件升级。客户程序通常应检查对象
的版本,只有系统中安装的对象的版本号高于或等于所期望的版本号时才能
调用对象。下面的IsValidAgentVersion()函数检查Microsoft Agent的版本
号,并将它与定义在AgtSvr.h文件中的版本号相比较:

  BOOL IsValidAgentVersion(IAgent *pAgent) {
  IDispatch *pdAgent = NULL;
  ITypeInfo *pTypeInfo = NULL;
  ITypeLib *pTypeLib = NULL;
  TLIBATTR *pTypeLibAttr = NULL;
  BOOL bValid = FALSE;
  UINT uiIndex;
  pAgent->QueryInterface(IID—IDispatch, (LPVOID *)&pdAgent);
  pdAgent->GetTypeInfo(0, 0, &pTypeInfo); //取得类型信息
  pTypeInfo->GetContainingTypeLib(&pTypeLib,&uiIndex);//取得类型库

  pTypeLib->GetLibAttr(&pTypeLibAttr); //取得类型库中的属性
  if ((pTypeLibAttr->wMajorVerNum > AGENT—VERSION—MAJOR) ||
((pTypeLibAttr->wMajorVerNum == AGENT—VERSION—MAJOR) &&
(pTypeLibAttr->wMinorVerNum >= AGENT—VERSION—MINOR)))
  bValid = TRUE; //期望的版本号定义在AgtSvr.h文件中
  if (pTypeLib) {
  if (pTypeLibAttr) pTypeLib->ReleaseTLibAttr(pTypeLibAttr);
  pTypeLib->Release(); }
  if (pTypeInfo) pTypeInfo->Release();
  if (pdAgent) pdAgent->Release();
  return bValid;}

   2.实现IAgentNotifySink接口
  为了能够处理用户的输入,了解Agent对象的状态,客户程序应实现
IAgentNotifySink接口来接收Agent对象的事件。IAgentNotifySink的声明
和缺省实现可以在Platfo事件。IAgentNotifySink的声明和缺省实现可以
在Platform SDK或Internet Clinet SDK中的Notify.h和Notify.cp
p中找到,客户程序应根据需要修改某些事件的处理函数。下面的代码向
Agent对象注册IAgentNotifySink接口,其中AgentNotifySink是从
IAgentNotifySink继承而来:
  pSink = new AgentNotifySink;
  pSink->AddRef(); //增加引用计数
  hRes = pAgent->Register((IUnknown *)pSink,&lNotifySinkID);
//进行注册
  ...
  if (pSink) {
  pAgent->Unregister(lNotifySinkID); //注销IAgentNotifySink接口
  pSink->Release(); }
  客户程序最感兴趣的两个事件是RequestComplete和Command。Agent
服务器采用异步方式来处理客户程序的各种请求,这样客户程序可以在请求
服务的同时进行自己的工作,当服务器完成一项请求时就会激发
RequestComplete事件,客户程序可以判断是哪一项请求已经结束,并做相
应的处理。Command事件是当用户使用鼠标或麦克风向动画人物发出命令时
激发的,客户程序可以通过IAgentUserInput接口来了解命令的具体信息。

   3.自定义命令事件。
    IAgentNotifySink的声明和缺省实现可以在Platform SDK或Internet 
Clinet SDK中的Notify.h和Notify.cpp中找到,客户程序应根据需要修改
某些事件的处理函数。下面的代码向Agent对象注册IAgentNotifySink接口
,其中AgentNotifySink是从IAgentNotifySink继承而来:
  pSink = new AgentNotifySink;
  pSink->AddRef(); //增加引用计数
  hRes = pAgent->Register((IUnknown *)pSink,&lNotifySinkID);
//进行注册
  ...
  if (pSink) {
  pAgent->Unregister(lNotifySinkID); //注销IA
gentNotifySink接口
  pSink->Release(); }
  客户程序最感兴趣的两个事件是RequestComplete和Command。Agent
服务器采用异步方式来处理客户程序的各种请求,这样客户程序可以在
请求服务的同时进行自己的工作,当服务器完成一项请求时就会激发
RequestComplete事件,客户程序可以判断是哪一项请求已经结束,并做
相应的处理。Command事件是当用户使用鼠标或麦克风向动画人物发出命
令时激发的,客户程序可以通过IAgentUserInput接口来了解命令的具体
信息。

   3.自定义命令
  Agent服务器为每个动画人物都提供了一些缺省的命令,这些命令出现
在关联菜单或命令窗口中,客户程序可以通过IAgentCommands接口添加自定
义命令。
  为了得到IAgentCommands的接口指针,应使用参数IID—IAgentCommands
来调用IAgentCharacter::QueryInterface(),IAgentCommands的Add()或
Insert()方法可以加入自定义命令,同时设置Caption、Visible和Voice属性,
指明该命令是否显示出来,显示在关联菜单中还是在命令窗口中。
  Agent服务器为每个命令赋予一个ID值,客户程序可以使用这个ID值调用
IAgentCommands::GetCommand()方法,得到每个命令的IAgentCommand接口指
针,从而对单个命令的各种属性进行调整。

   4. WAV文件代替语音合成
  Microsoft Agent目前只支持英语的语音合成功能,要输出中文时只能用
WAV文件来代替。如果给IAgentCharacter::Speak()方法的第二个参数传递一
个WAV文件的路径,那么Agent服务器自动播放这个WAV文件,并在文字气球中
显示出第一个参数中包含的文字,如果给第二个参数传递一个带音节信息的
LWV文件的路径,则不需要在第一个参数中提供文字,因为LWV文件中包含有文
字信息。当使用LWV文件时,动画人物的嘴部动作能与输出的语音保持一致
WV文件时,动画人物的嘴部动作能与输出的语音保持一致,所以在可能的情况
应该尽量使用LWV文件,这种格式的文件可用Microsoft Agent Linguistic 
Information Sound Editing Tool编辑WAV文件来生成。

   5.其它一些COM接口
  除了前面提到的接口外,Agent服务器还有其它一些COM接口。
IAgentCommandWindow允许客户程序访问或设置命令窗口的属性,包括位置、
大小和是否可见。IAgentSpeechInputProperties允许客户程序访问语音输入
功能的属性,其中大部分属性都是只读的。IAgentAudioOutputProperties允
许客户程序读取语音输出功能的部分属性。IAgentPropertySheet允许客户程
序访问或设置Agent服务器的属性表。IAgentBalloon允许客户程序访问文字
气球的属性,可以设置少数属性,如是否可见和字体名称。关于这些接口的具
体定义和用途请参考Microsoft Agent的帮助文档。

   总 结
  Microsoft Agent是一项较新的技术,它属于OLE的范畴,涉及较深的编程
理论,本文所介绍的只是从OLE自动化服务角度出发的最基本的使用方法,感
兴趣的读者可以参考Microsoft Press出版的《Inside OLE》(第二版)一书来进
一步了解OLE编程的知识,并参加Microsoft的Agent新闻讨论组(新闻服务器为
msnews.microsoft.com,讨论组

ip       0     IP       # Internet protocol
icmp     1     ICMP     # Internet control message protocol
ggp      3     GGP      # Gateway-gateway protocol
tcp      6     TCP      # Transmission control protocol
egp      8     EGP      # Exterior gateway protocol
pup      12    PUP      # PARC universal packet protocol
udp      17    UDP      # User datagram protocol
hmp      20    HMP      # Host monitoring protocol
xns-idp  22    XNS-IDP  # Xerox NS IDP
rdp      27    RDP      # "reliable datagram" protocol
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