一些面向对象设计的法则

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一些 面向对象的设计 法则 Bob Tarr 著 outmyth 译            法则1:优先使用(对象)组合,而非(类)继承 [ Favor Composition Over Inheritance ] 组合 n         (对象)组合是一种通过创建一个组合了其它对象的对象,从而获得新功能的复用方法。 n         将功能委托给所组合的一个对象,从而获得新功能。 n         有些时候也称之为“聚合”(aggregation)或“包容”(containment),尽管有些作者对这些术语赋予了专门的含义 n         例如: F        聚合:一个对象拥有另一个对象或对另一个对象负责(即一个对象包含另一个对象或是另一个对象的一部分),并且聚合对象和其所有者具有相同的生命周期。(译者注:即所谓的“同生共死”关系,可参见GOF的Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software的引言部分。) F        包容:一种特殊类型的组合,对于其它对象而言,容器中的被包含对象是不可见的,其它对象仅能通过容器对象来访问被包含对象。(Coad)   n         包含可以通过以下两种方式实现: F        根据引用(By reference) F        根据值(By value) n         C++允许根据值或引用来实现包含。 n         但是在Java中,一切皆为对象的引用! 组合的优点和缺点 n         优点: F        容器类仅能通过被包含对象的接口来对其进行访问。 F        “黑盒”复用,因为被包含对象的内部细节对外是不可见。 F        对装性好。 F        实现上的相互依赖性比较小。(译者注:被包含对象与容器对象之间的依赖关系比较少) F        每一个类只专注于一项任务。 F        通过获取指向其它的具有相同类型的对象引用,可以在运行期间动态地定义(对象的)组合。   n         缺点: F        从而导致系统中的对象过多。 F        为了能将多个不同的对象作为组合块(composition block)来使用,必须仔细地对接口进行定义。 继承 n         (类)继承是一种通过扩展一个已有对象的实现,从而获得新功能的复用方法。 n         泛化类(超类)可以显式地捕获那些公共的属性和方法。 n         特殊类(子类)则通过附加属性和方法来进行实现的扩展。 继承的优点和缺点 n         优点: F        容易进行新的实现,因为其大多数可继承而来。 F        易于修改或扩展那些被复用的实现。 n         缺点: F        破坏了封装性,因为这会将父类的实现细节暴露给子类。 F        “白盒”复用,因为父类的内部细节对于子类而言通常是可见的。 F        当父类的实现更改时,子类也不得不会随之更改。 F        从父类继承来的实现将不能在运行期间进行改变。 Coad规则 仅当下列的所有标准被满足时,方可使用继承: n         子类表达了“是一个…的特殊类型”,而非“是一个由…所扮演的角色”。 n         子类的一个实例永远不需要转化(transmute)为其它类的一个对象。 n         子类是对其父类的职责(responsibility)进行扩展,而非重写或废除(nullify)。 n         子类没有对那些仅作为一个工具类(utility class)的功能进行扩展。 n         对于一个位于实际的问题域(Problem Domain)的类而言,其子类特指一种角色(role),交易(transaction)或设备(device)。 继承/组合示例1 n         “是一个…的特殊类型”,而非“是一个由…所扮演的角色” F        失败。乘客是人所扮演的一种角色。代理人亦然。 n         永远不需要转化 F        失败。随着时间的发展,一个Person的子类实例可能会从Passenger转变成Agent,再到Agent Passenger。 n         扩展,而非重写和废除 F        通过。 n         不要扩展一个工具类 F        通过。 n         在问题域内,特指一种角色,交易或设备 F        失败。Person不是一种角色,交易或设备。 继承并非适用于此处!   使用组合进行挽救! 继承/组合示例2 n         “是一个…的特殊类型”,而非“是一个由…所扮演的角色” F        通过。乘客和代理人都是特殊类型的人所扮演的角色。 n         永远不需要转化 F        通过。一个Passenger对象将保持不变;Agent对象亦然。 n         扩展,而非重写和废除 F        通过。 n         不要扩展一个工具类 F        通过。 n         在问题域内,特指一种角色,交易或设备 F        通过。PersonRole是一种类型的角色。 继承适用于此处! 继承/组合示例3 n         “是一个…的特殊类型”,而非“是一个由…所扮演的角色” F        通过。预订和购买都是一种特殊类型的交易。 n         永远不需要转化 F        通过。一个Reservation对象将保持不变;Purchase对象亦然。 n         扩展,而非重写和废除 F        通过。 n         不要扩展一个工具类 F        通过。 n         在问题域内,特指一种角色,交易或设备 F        通过。是一种交易。 继承适用于此处! 继承/组合示例4 n         “是一个…的特殊类型”,而非“是一个由…所扮演的角色” F        失败。预订不是一种特殊类型的observable。 n         永远不需要转化 F        通过。一个Reservation对象将保持不变。 n         扩展,而非重写和废除 F        通过。 n         不要扩展一个工具类 F        失败。Observable就是一个工具类。 n         在问题域内,特指一种角色,交易或设备 F        不适用。Observable是一个工具类,并非一个问题域的类。。 继承并非适用于此处! 继承/组合总结 n         组合与继承都是重要的重用方法 n         在OO开发的早期,继承被过度地使用 n         随着时间的发展,我们发现优先使用组合可以获得重用性与简单性更佳的设计 n         当然可以通过继承,以扩充(enlarge)可用的组合类集(the set of composable classes)。 n         因此组合与继承可以一起工作 n         但是我们的基本法则是: 优先使用对象组合,而非(类)继承
[ Favor Composition Over Inheritance ] 法则2:针对接口编程,而非(接口的)实现 [ Program To An Interface, Not An Implementation ] 接口 n         接口是一个对象在对其它的对象进行调用时所知道的方法集合。 n         一个对象可以有多个接口(实际上,接口是对象所有方法的一个子集) n         类型是对象的一个特定的接口。 n         不同的对象可以具有相同的类型,而且一个对象可以具有多个不同的类型。 n         一个对象仅能通过其接口才会被其它对象所了解。 n         某种意义上,接口是以一种非常局限的方式,将“是一种…”表达为“一种支持该接口的…”。 n         接口是实现插件化(pluggability)的关键 实现继承和接口继承 n         实现继承(类继承):一个对象的实现是根据另一个对象的实现来定义的。 n         接口继承(子类型化):描述了一个对象可在什么时候被用来替代另一个对象。 n         C++的继承机制既指类继承,又指接口继承。 n         C++通过继承纯虚类来实现接口继承。 n         Java对接口继承具有单独的语言构造方式-Java接口。 n         Java接口构造方式更加易于表达和实现那些专注于对象接口的设计。 接口的好处 n         优点: F        Client不必知道其使用对象的具体所属类。 F        一个对象可以很容易地被(实现了相同接口的)的另一个对象所替换。 F        对象间的连接不必硬绑定(hardwire)到一个具体类的对象上,因此增加了灵活性。 F        松散藕合(loosens coupling)。 F        增加了重用的可能性。 F        提高了(对象)组合的机率,因为被包含对象可以是任何实现了一个指定接口的类。 n         缺点: F        设计的复杂性略有增加 (译者注:接口表示“…像…”(LikeA)的关系,继承表示“…是…”(IsA)的关系,组合表示“…有…”(HasA)的关系。) 接口实例 n         该方法是指其它的一些类可以进行交通工具的驾驶,而不必关心其实际上是(汽车,轮船,潜艇或是其它任何实现了IManeuverabre的对象)。 法则3:开放-封闭法则(OCP) 软件组成实体应该是可扩展的,但是不可修改的。 [ Software Entities Should Be Open For Extension, Yet Closed For Modification ] 开放-封闭法则 n         开放-封闭法则认为我们应该试图去设计出永远也不需要改变的模块。 n         我们可以添加新代码来扩展系统的行为。我们不能对已有的代码进行修改。 n         符合OCP的模块需满足两个标准: F        可扩展,即“对扩展是开放的”(Open For Extension)-模块的行为可以被扩展,以需要满足新的需求。 F        不可更改,即“对更改是封闭的”(Closed for Modification)-模块的源代码是不允许进行改动的。 n         我们能如何去做呢? F        抽象(Abstraction) F        多态(Polymorphism) F        继承(Inheritance) F        接口(Interface)   n         一个软件系统的所有模块不可能都满足OCP,但是我们应该努力最小化这些不满足OCP的模块数量。 n         开放-封闭法则是OO设计的真正核心。 n         符合该法则便意味着最高等级的复用性(reusability)和可维护性(maintainability)。 OCP示例 n         考虑下面某类的方法: n         以上函数的工作是在制订的部件数组中计算各个部件价格的总和。 n         若Part是一个基类或接口且使用了多态,则该类可很容易地来适应新类型的部件,而不必对其进行修改。 n         其将符合OCP   n         但是在计算总价格时,若财务部颁布主板和内存应使用额外费用,则将如何去做。 n         下列的代码是如何来做的呢?   n         这符合OCP吗? n         当每次财务部提出新的计价策略,我们都不得不要修改totalPrice()方法!这并非“对更改是封闭的”。显然,策略的变更便意味着我们不得不要在一些地方修改代码的,因此我们该如何去做呢? n         为了使用我们第一个版本的totalPrice(),我们可以将计价策略合并到Part的getPrice()方法中。   n         这里是Part和ConcretePart类的示例:     n         但是现在每当计价策略发生改变,我们就必须修改Part的每个子类! n         一个更好的思路是采用一个PricePolicy类,通过对其进行继承以提供不同的计价策略:     n         看起来我们所做的就是将问题推迟到另一个类中。但是使用该解决方案,我们可通过改变Part对象,在运行期间动态地来设定计价的策略。 n         另一个解决方案是使每个ConcretePart从数据库或属性文件中获取其当前的价格。 单选法则 单选法则(the Single Choice Principle)是OCP的一个推论。 单选法则: 无论在什么时候,一个软件系统必须支持一组备选项,理想情况下,在系统中只能有一个类能够知道整个的备选项集合。 法则4:Liskov替换法则(LSP) 使用指向基类(超类)的引用的函数,必须能够在不知道具体派生类(子类)对象类型的情况下使用它们。 [ Function Thar Use Referennces To Base(Super) Classes Must Be Able To Use Objects Of Derived(Sub) Classes Without Knowing It ] Liskov替换法则 n         显而易见,Liskov替换法则(LSP)是根据我所熟知的“多态”而得出的。 n         例如: n         方法drawShape应该可与Sharp超类的任何子类一起工作(或者,若Sharp为Java接口,则该方法可与任何实现了Sharp接口的类一起工作) n         但是当我们在实现子类时必须要谨慎对待,以确保我们不会无意中违背了LSP。   n         若一个函数未能满足LSP,那么可能是因为它显式地引用了超类的一些或所有子类。这样的函数也违背了OCP,因为当我们创建一个新的子类时,会不得不进行代码的修改。 LSP示例 n         考虑下面Rectangle类:   n         现在,Square类会如何呢?显然,一个正方形是一个四边形,因此Square类应该从Rectangle类派生而来,对否?让我们看一看! n         观察可得: F        正方形不需要将高和宽都作为属性,但是总之它将继承自Rectangle。因此,每一个Square对象会浪费一点内存,但这并不是一个主要问题。 F        继承而来的setWidth()和setHeight()方法对于Square而言并非真正地适合,因为一个正方形的高和宽是相同。因此我们将需要重写setWidth()和setHeight()方法。不得不重写这些简单的方法有可能是一种不恰当的继承使用方式。   n         Square类如下:   n         看起来都还不错。但是让我们检验一下!     n         测试程序输出: n         看上去好像我们违背了LSP!   n         这里的问题出在哪里呢?编写testLsp()方法的程序员做了一个合理的假设,即改变Rectangle的宽而保持它的高不变。 n         在将一个Square对象传递给这样一个方法时产生了问题,显然是违背了LSP n         Square和Rectangle类是相互一致和合法的。尽管程序员对基类作了合理的假设,但其所编写的方法仍然会导致设计模型的失败。 n         不能孤立地去看待解决方案,必须根据设计用户所做的合理假设来看待它们。   n         一个数学意义上的正方形可能是一个四边形,但是一个Square对象不是一个Rectangle对象,因为一个Square对象的行为与一个Rectangle对象的行为是不一致的! n         从行为上来说,一个Square不是一个Rectangle!一个Square对象与一个Rectangle对象之间不具有多态的特征。 总结 n         Liskov替换法则(LSP)清楚地表明了ISA关系全部都是与行为有关的。 n         为了保持LSP(并与开放-封闭法则一起),所有子类必须符合使用基类的client所期望的行为。 n         一个子类型不得具有比基类型(base type)更多的限制,可能这对于基类型来说是合法的,但是可能会因为违背子类型的其中一个额外限制,从而违背了LSP! n         LSP保证一个子类总是能够被用在其基类可以出现的地方!

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