作者:yinowl
2005年1月
介绍
这是我学习j2me入门后的第一个作品,当然这也是一个极其简单的作品(没有电脑AI,只能是两个人对战),现在我把当时的设计思路写成这篇文档,希望对想入门j2me的朋友在j2me的流程,按键响应,绘图等方面有所帮助,同时也希望大家指出错误和改进程序。
注意
代码列出解释的形式仿照《J2ME Game Programming》一书,按照程序功能思路给出相关代码,一个文件的代码会根据功能在不同的小节给出,文章结束了,代码也就完整了。这不同于通常书中的代码以文件为单位一次全部给出,我认为这样更有助于让大家了解一个程序从设计到最后完成的思路。
设计
数据结构:由于五子棋是一个二维棋类游戏,所有首先想到的是定义一个Chesses类来表示棋子,Chesses有一个boolean型的变量isPlayer1来区分该棋子是哪玩家下的,然后用一个Chess类型的二维数组来包含棋盘上的所有棋子。考虑到移动设备的资源有限,尽可能减少系统资源占用,我考虑不在数组建立后直接生成数组的每一个对象,而是把每一个棋子对象(Chesses)放在游戏的进行中生成,也就是说在游戏进行时,玩家每下一步棋,在数组相应位置生成该棋子的对象,这样可以避免还没有下的棋子在一开始就占用了系统内存
流程:游戏按照棋子的二维数组进行绘制棋子,玩家下棋后,程序修改数组相应位置,设置isPlayer1值,然后重新绘制(repaint),就更新了棋盘界面。由于游戏的功能简单,也为了使游戏的操作尽可能的简便,我不在游戏进入时设计菜单,而是直接开始对战,在对战界面,设置了重新开始和退出的按钮。即运行即玩,一键开始,一键重来,一键退出。
玩家切换:棋类游戏有一个问题需要注意,就是提示当前由哪方下棋,为了节省界面空间,简化游戏界面,我在棋盘外围加了一个3个像素宽的框,框的颜色就是当前下棋方的颜色,如图:
应用程序类:Gobang.java
接下来就开始完成游戏中的每一个类,首先就是一个MIDlet类。Gobang类继承自MIDlet类,用于连接设备的应用程序管理器(Application Manager),通过方法startApp,pauseApp,destroyApp来通知游戏的开始,暂停和销毁结束。源代码如下:
package com.occo.j2me.game.gobang;
import javax.microedition.lcdui.Display; import javax.microedition.midlet.MIDlet;
public class Gobang extends MIDlet {
GobangCanvas gobang;//定义游戏界面的Canvas类GobangCanvas的对象gobang
public Gobang() { super(); gobang=new GobangCanvas(this);//生成GobangCanvas类的对象gobang }
protected void startApp(){ Display.getDisplay(this).setCurrent(gobang); //在屏幕上绘出游戏见面gobang }
protected void pauseApp(){ }
protected void destroyApp(boolean arg0){ }
}
游戏界面类:GobangCanvas.java
GobangCanvas类是游戏的核心类,继承自Canvas,此类将完成游戏的逻辑、绘图、控制、互动等所有功能,此类的框架代码如下:
package com.occo.j2me.game.gobang;
import javax.microedition.lcdui.Canvas; import javax.microedition.lcdui.Command; import javax.microedition.lcdui.CommandListener; import javax.microedition.lcdui.Displayable; import javax.microedition.lcdui.Graphics;
public class GobangCanvas extends Canvas implements CommandListener{
protected Gobang gobang;
public GobangCanvas(){ }
public GobangCanvas(Gobang gobang){ this.gobang=gobang; }
protected void paint(Graphics g) { }
}
棋子类:Chesses.java
此类定义了一个棋子,棋盘上的每一个棋子都对应着一个Chesses的对象,整个棋盘是一个Chesses类型的二维数组,源代码如下:
package com.occo.j2me.game.gobang;
public class Chesses {
boolean isPlayer1;
public Chesses() { }
public Chesses(boolean isPlayer1) { this.isPlayer1=isPlayer1; }
}
添加图形图像
到现在,我们已经完成了游戏的一个基本框架,接下来,我们就可以来绘制游戏的每一个部件了
首先是五子棋的一些初始设置,添加如下代码到GobangCanvas.java
... int empty;//游戏界面到屏幕边缘的留空 int canvasW,canvasH;//画布的长和宽 int chessLength;//棋子的直径 int chessMapLength,chessMapGrid,chessGridLength; //棋盘的边长,棋盘一边格子数,每格宽度 int chessMapX,chessMapY;//棋盘左上角x,y坐标 int selectedX,selectedY;//选择框在棋盘格局上的x,y位置 boolean isPlayer1;//是否是玩家1 Chesses[][] chesses;//棋子数组 boolean newGame;//是否是新的游戏
public GobangCanvas(Gobang gobang){ newGame=true; empty=10; canvasW=getWidth()-empty;canvasH=getHeight()-empty; chessMapGrid=15; chesses=new Chesses[chessMapGrid+1][chessMapGrid+1]; if(canvasW>canvasH){ chessMapLength=canvasH-canvasH%chessMapGrid; chessMapX=(canvasW-chessMapLength)/2+empty/2; chessMapY=(canvasH%chessMapGrid)/2+empty/2; } else{ chessMapLength=canvasW-canvasW%chessMapGrid; chessMapX=(canvasW%chessMapGrid)/2+empty/2; chessMapY=(canvasH-chessMapLength)/2+empty/2; } chessGridLength=chessMapLength/chessMapGrid; chessLength=chessGridLength-1; selectedX=selectedY=chessMapGrid/2; isPlayer1=true; }
最先要绘制的是棋盘,棋盘是正方形,但屏幕有矩形的,所以棋盘边长要按短边计,但短边未必是棋盘格子数的整数倍,因此
棋盘边长 = 短边 - 短边 % 格子数
因为棋盘要居中,所以在算左上角坐标时,记得也要把留空(empty)除以2,以下是画棋盘的代码:
protected void paintMap(Graphics g){ for(int i=0;i<chessMapGrid;i++){ for(int j=0;j<chessMapGrid;j++){ g.setColor(128,128,128); g.drawRect(chessMapX+j*chessGridLength, chessMapY+i*chessGridLength, chessGridLength,chessGridLength); } } }
然后是绘制选择框,注意:选择框的selectedX,selectedY并不是在画布上的x,y坐标,而是在棋子数组(chesses)中的位置,源代码如下:
protected void paintSelected(Graphics g){ g.setColor(0,0,255); g.drawRect(chessMapX+selectedX*chessGridLength-chessGridLength/2, chessMapY+selectedY*chessGridLength-chessGridLength/2, chessGridLength,chessGridLength); }
接着是按照棋子二维数组绘制已经下了的棋子。玩家每下一次棋,就修改数组,在重新绘图的时候就能绘出,源代码如下:
protected void paintChesses(Graphics g){ for(int i=0;i<=chessMapGrid;i++){ for(int j=0;j<=chessMapGrid;j++){ if(chesses[i][j]!=null){ if(chesses[i][j].isPlayer1) g.setColor(255,255,255); else g.setColor(255,0,0); g.fillArc(chessMapX+j*chessGridLength-chessLength/2, chessMapY+i*chessGridLength-chessLength/2, chessLength,chessLength,0,360); } } } }
最后是绘制玩家提示框,并且把所有部件的绘制汇总在paint()方法中,注意绘制的顺序,显而易见,应该先绘制提示框-棋盘-选择框-棋子:
protected void paintPlayer(Graphics g,boolean isPlayer1){ if(isPlayer1) g.setColor(255,255,255); else g.setColor(255,0,0); g.drawRect(1,1,getWidth()-2,getHeight()-2); g.drawRect(2,2,getWidth()-4,getHeight()-4); g.drawRect(3,3,getWidth()-6,getHeight()-6); } protected void paint(Graphics g) { g.setColor(0x00000000); g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight()); paintPlayer(g,isPlayer1); paintMap(g); paintSelected(g); paintChesses(g); }
响应玩家操作
接下来应该添加命令按钮和游戏操作控制。我们在游戏中需要有两个按钮,重新开始和退出,此外还必须接收玩家控制选择框的操作上下左右和着棋,添加代码到GobangCanvas.java:
Command exitCmd; Command restartCmd;
public GobangCanvas(Gobang gobang){ ... restartCmd = new Command("重新开始", Command.SCREEN, 0); exitCmd = new Command("退出", Command.EXIT, 0); addCommand(restartCmd); addCommand(exitCmd); setCommandListener(this);
} private void init(){ if(newGame){ chesses=new Chesses[chessMapGrid+1][chessMapGrid+1]; isPlayer1=true; selectedX=selectedY=chessMapGrid/2; } } public void commandAction(Command c, Displayable d) { if (c == exitCmd) { gobang.destroyApp(false); gobang.notifyDestroyed(); }else if(c==restartCmd){ init();//初始化棋盘,把棋盘清空,重新开始游戏 repaint(); } } protected synchronized void keyPressed(int keyCode) { int action = getGameAction(keyCode); if (action == Canvas.LEFT ) { selectedX=(--selectedX+chessMapGrid+1)%(chessMapGrid+1); } else if (action == Canvas.RIGHT) { selectedX=(++selectedX)%(chessMapGrid+1); } else if (action == Canvas.UP) { selectedY=(--selectedY+chessMapGrid+1)%(chessMapGrid+1); } else if (action == Canvas.DOWN) { selectedY=(++selectedY)%(chessMapGrid+1); } else if (action == Canvas.FIRE) { if(chesses[selectedY][selectedX]==null){ chesses[selectedY][selectedX]=new Chesses(this.isPlayer1); //checkWin(); this.isPlayer1=!this.isPlayer1;//切换下棋方 } } repaint(); } private void checkWin(){ }
至此,游戏的所有绘图部分全都给出,有一点需要指出,双缓冲显示技术,由于现在有的手机已直接内置了双缓冲,这里我们就不在详细说明,有兴趣可以查阅相关文档。
游戏输赢
最后要说的是判断游戏的输赢,在游戏的响应玩家操作部分,我留有一个方法checkWin(),大家可以自己思考设计算法来判断游戏的输赢,其实不要也无所谓,因为既然是两个人类在下棋,输赢一眼就看出来了。
总结
整个游戏已经全部完成,大家一定会觉得很简单吧,这个游戏其实只使用了j2me-midp1.0种很少的内容,但已经是一个完整的游戏了,希望对一些朋友有所帮助。当然我们完全可以进行一些扩展,比如加上片头动画,加上声音,加上电脑AI,加上蓝牙对战功能(已经完成,下次专门写一篇文档),这样游戏就慢慢的完善,并且具有商业价值,愿大家学J顺利,多多交流(MSN:[email protected] QQ:47599318 E-mail:[email protected])。
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