j2me游戏引擎程序结构

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2004-11-17

唐良

       游戏引擎的结构很多,不过基本上都是在一个游戏主循环内实现。程序里面的主循环包含了程序框架的最主要的结构体。J2me的程序一般都包含两个class文件,一个是MIDlet,一个是Displayable。一般我都是把游戏的主要代码放在Displayable这个类里面。这个类是基于事件驱动的程序,有三个主要相应函数void paint(Graphics g),void keyPressed(int keyCode),void keyReleased(int keyCode)。

 

1.         使用Runnable和创建线程的主循环

一般主体的做法就是让Displayable这个类实现Runnable这个接口,然后在其构造函数中创建一个线程,启动其run()函数,而run函数里面就包含了游戏的主循环。下面是我在仙剑里面的片断代码。

 

public class GameMIDlet extends MIDlet {

  static GameMIDlet instance;

  Display display;

  GameDisplayable displayable = null;

 

  public GameMIDlet() {

    instance = this;

    display =  Display.getDisplay(this);

    displayable = new GameDisplayable();

  }

 

  public void startApp() {

    display.setCurrent(displayable);

  }

 

  public void pauseApp() {

  }

 

  public void destroyApp(boolean unconditional) {

    displayable.running = false;

  }

 

  public static void quitApp() {

    instance.destroyApp(true);

    instance.notifyDestroyed();

    instance = null;

  }

}

 

public class GameDisplayable extends FullCanvas implements Runnable {

  /** 主控制线程 */

  Thread MainThread = null;

  /** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */

  public static long timeinterval = 20;

  public static boolean Isstable = true;

 

  /* 用于游戏时钟的变量 */

  public static long timeold = 0;

  public static long timenow = 0;

  public long interval = 0;

  public static long frames_per_second = 0;

  int count = 0;

  long second = 0;

  public static boolean running = true;

public GameDisplayable() {

      // 开始主线程

    Thread MainThread = new Thread(this);

    MainThread.start();

  }

public void run() {

    while (running) {

      timenow = System.currentTimeMillis();

      interval = timenow - timeold;

 

      if (interval >= timeinterval) {

        timeold = timenow;

        Game_Process();

        if (second != (System.currentTimeMillis() / 1000)) {

          second = System.currentTimeMillis() / 1000;

          frames_per_second = count;

          count = 1;

        }

        else

          count++;

      }

      lib.sleep(30);

    }

 

 }

 

其中关于控制主循环速度的代码可以不要,但是lib.sleep(30)必须保留,因为在Nokia 60的手机上,如果去除了sleep(30),那么游戏将无法切换回来。同时,在游戏中任何一个内部循环中,也必须加入sleep(30)这个等待,才能让游戏可以切换回来,至于为什么这样做,我暂时还不清楚。30ms是我测试过没有问题的数值,可能比30ms还小的值也是没有问题的。

 

同时,在MOTO的手机上,必须将游戏的主循环放在一个线程中,游戏才能切换回来,不过可以不加上面说的sleep(30)延时。

 

2.         不使用线程的主循环办法

这个办法只能在Nokia的平台上实现,而我只建议在Nokia 40的平台上做,这样不需要线程,道理上来说节约了一些内存,如果不是内存很紧张的机型,那么最好还是使用上一种办法。

 

游戏的主循环放在MIDlet的class里面,具体做法如下:

public class GameMIDlet extends MIDlet {

  GameDisplayable displayable = null;

 

  /** 游戏时钟间隔 毫秒为单位 */

  public static long  timeinterval = 0;

  //用于游戏时钟的变量

  public static long timeold = 0;

  public static long timenow = 0;

  public long interval = 0;

  public static long frames_per_second=0;

  int count=0;

  long second =0;

  public static boolean running = false;

  static boolean exitApp =false;

 

  public GameMIDlet() {

    displayable = new GameDisplayable();

    running =true;

  }

 

  public void startApp() {

    running =true;

    Display.getDisplay(this).setCurrent(displayable);

    while(running) {

      timenow = System.currentTimeMillis();

      interval = timenow - timeold;

      if (interval >= timeinterval) {

        timeold = timenow;

        displayable.Game_Process();

        if(second != (System.currentTimeMillis() /1000)){

            second = System.currentTimeMillis()/1000;

            frames_per_second = count;

            count = 1;

          }else

            count ++;

      }

    }

    if(exitApp) {

      destroyApp(true);

      notifyDestroyed();

    }

 

  }

 

  public void pauseApp() {

    running =false;

  }

 

  public void destroyApp(boolean unconditional) {

    running = false;

  }

 

  public static void quitApp() {

    running =false;

    exitApp =true;

  }

 

}

 

本文地址:http://com.8s8s.com/it/it13387.htm