五、实现爆炸效果、并加入道具导弹
大多数游戏都有着丰富的效果类,在精灵移动类游戏中曾一度以此为一个重要的卖点,。光光是一些丰富的特效是不能够产生一个好的游戏的,但是一个好的游戏是万万不能缺少好的效果的。
很多人认为游戏的效果层有时和跟游戏逻辑本身并没有太大的关系,往往就是在最终屏幕上再画上一层效果层。但是游戏逻辑和效果层之间的通信是很重要的。这种通信往往体现在延时与等待上。比如飞机爆炸时,不接受任何用户输入,并且爆炸效果还要继续跟随飞机坠落,甚至爆炸的范围会影响周围的物体,要等待爆炸结果结束了才继续进行游戏。游戏逻辑和效果层之间的通信是很复杂的问题。在这里我突然有了罪恶感,我们没有对游戏进行任何的分析就起步了,游戏完全是基于硬编码的,我想到那儿,大家跟着看到那儿。飞机类仅仅是一个sprite,没有设计成一个状态机,这也就使得我们的效果层和逻辑层的通信有些卡通了。也许本文给了你编写自己第一个游戏的喜悦,也带给了你对游戏扩展性与复杂性的一丝担忧。或许这比便一个硬编码的游戏更有意义呢?谁说得好呢,现还是以为那些扩展性良好的游戏是伟大游戏构架师的杰作吧,相信你有了一两个好的想法后会重新设计这个游戏的,使之稍微有一些像个“系统”。然而好的技术不一定产生好的游戏……呵呵
有扯远了,会到现实吧,boys and girls!goon.
描述一下我们的爆炸效果,在子弹击中飞机后,子弹要迅速消失,飞机图像保持不变,此时将爆炸效果至于飞机图像之上,然后开始显示boom动画,在此期间,飞机不接受任何移动指示,因为他lose control。在爆炸效果后飞机消失。
我们的爆炸效果类:
GameObject explosion;//
初始化once:
img=ImageTools.getImage("/pic/explosion.png");//
explosion=new GameObject(img,32,32);
初始化:
explosion.reset();
explosion.lifetime=3;//生命周期定位三桢
逻辑处理:
if (gameover) {//如果游戏结束,显示效果类
explosion.paint(g);
explosion.update();
if(!explosion.alive){//当生命周期结束了
plane.alive=false;//关闭plane
g.setColor(255,255,255);//输出评语,下回分解
g.drawString(StringTools.timeOpinion(gametime),5,22,g.LEFT|g.TOP);
g.drawString("fly 0.1 ver by favo yang",2,100,g.LEFT|g.TOP);
g.drawString("E-mail : [email protected]",2,115,g.LEFT|g.TOP);
g.drawString("simulate from:",2,130,g.LEFT|g.TOP);
g.drawString("Mr.tony 's <hold on 20sec 1.20> ",2,145,g.LEFT|g.TOP);
g.drawString("hello tony, just funny.",2,160,g.LEFT|g.TOP);
}
}
现在你看我是如何解决效果层与逻辑层之间的通信的,我使用的是全局变量gameover,在简单游戏中使用大量的全局状态变量也是一种常见的方法,可以避免动脑劲。不过缺点明显,游戏硬编码,结构既不清晰也不漂亮,几乎没有扩展性。所以说最好还是将飞机基于状态机设计,并将效果类设计成含有回调函数的抽象类,然后继承效果类实现回调函数来实现通信。至于总体层次上可以用堆栈将绘画单元串起来。还有分层处理等等…给你个思考的起点…
导弹的是实现,是不是你已经有个想法了呢,其实就是利用Bullets.killbullets。
逻辑处理
if(bomb.alive){
bomb.moveto(plane.sprite.getX()-20,plane.sprite.getY()-20);
bomb.paint(g);
bomb.update();
bullets.killbullets(plane.sprite,32);
}
在这里我不得不提一句,将生命概念封装在GameObject中是很好的(其实我们只是将其用作显示关键字),但将生命周期安排在GameObject中有欠妥当,生命周期也不一定就是基于桢的,有时基于时间,有时还有别的什么。我是说她足够复杂到交给另一个独立类处理,在这里实际需要的是一个足够强大的显示方法,其支持以桢数为参数显示罢了。
其实我觉得自己说多了,也许你也被我搞糊涂了。对了目录上少了一节,我们还缺少游戏的奖惩系统,下回我补上。
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