与篮球共舞,尽显模式本色

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与篮球共舞,尽显模式本色

 

— 仅以此献给华中科技大学物理系01级2班篮球队

==创建型模式==

1、  =SIMPLE FACTORY=
打完篮球真累,正好边上有个小摊。
“来杯可乐。”
“我要芬达。”
“一瓶矿泉水。”

工厂模式:客户类和工厂类分开。消费者任何时候需要某种产品,只需向工厂请求即可。消费者无须修改就可以接纳新产品。有了小摊这个工厂,我们口渴的问题就很easy的解决了。

2、 =FACTORY METHOD=
以前每次下午打完篮球后一般很晚,回来再洗个澡,食堂就关门了。我们就集体跑过西三门外吃牛肉面(呵呵,人生之一大爽事啊),每个餐厅的风味还不一样,这无所谓啦,我们只要说一句“来碗牛肉面“就行了。

工厂方法模式:核心工厂类不再负责所有产品的创建,而是将具体创建的工作交给子类去做,成为一个抽象工厂角色,仅负责给出具体工厂类必须实现的接口,而不接触哪一个产品类应当被实例化这种细节。每一个餐厅就是一个具体的工厂,可惜现在西三门已经关掉了,郁闷ing!

3、 =SINGLETON=
Kobe就是Kobe,不管你是从电视上看到,还是从报纸上看到,其实就是他一个人

单例模式:单例模式确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例单例模式。组织后卫可以有几个,但Kobe只能有一个,废话!

4、 =BUILDER=
NBA中强队颇多,且各有自己的特点,因此对付不同的队有不同的打法,但你只要说“今天打国王”就行了,具体该怎么打由教练去安排(build)就行了。

建造模式:将产品的内部表象和客户端分来,客户不必知道产品内部组成的细节,因此当产品的表象一般很复杂时才用。战术安排的确是个比较专业的任务,所以…。

5、 =PROTOTYPE=
今年全明星赛真不错,真想再看一遍。
“小陈,把serv-u开一下,我下你的全明星赛。”
“OK!不过先上传两部好片。”
“啊,我晕~~!”

原始模型模式:实际上就是复制啦。原始模型模式允许动态的增加或减少产品类,产品类适合于任何的等级结构。缺点是每一个类都必须配备一个克隆方法。还好,Windows里面的东东只要点右键,都有个复制选项。

==结构型模式==

6、 =ADAPTER=
姚明刚去火箭时,交流有点不便,但通过经纪人Adapter,姚明很快就和火箭的其他人混熟了。

适配器模式:把一个类的接口变换成客户端所期待的另一种接口,从而使原本因接口原因不匹配而无法一起工作的两个类能够一起工作。通过经纪人Adapter,主教练就可以把姚明看作本土人(会说e文的人)。如今姚明已经加强了功能,使得不要经纪人也可以和主教练交流,呵呵,str man!

7、 =COMPOSITE=
上半场被灌了个50:25,趁中场暂停,大家一起来安排下半场怎么打:
“方案A:6号太准,要专人盯防。”―“就是就是!”
“方案B:左边防守太弱,把XX换上来。”-“好耶好耶!”
“方案C:进攻太差,多打一些挡差。”-“不错不错!”
“方案D:上半场方案X其实还是不错的,下半场go on。”-“OKOK!“

一声哨响,下半场开始,我们把方案A,B,C…结合,定为方案Y。@#¥%^&*(!~等一系列后,我们终于以51:50战胜对手,哈哈…!!白日梦#&@*!

合成模式:合成模式使得客户端把单独的成分对象和由他们复合而成的合成对象同等看待,因此合成模式使得客户端增加新的构件变得容易。方案A是一条简单的方案,方案D是由不同的方案结合而成的复杂方案,但我们不管这些,我们只知道它们都是我们所要的方案。

8、 =DECORATOR=
记得西边操场没修好时,我们踢球没有地盘,还好,有个篮球场是空的,我们便捡来几块砖头,摆上两个门,哈哈,这样,篮球场也就变成小足球场了。
系里举办一个舞会,得找块大点的地盘,我们又看中了篮球场,挂起一盏灯,搬来两个音箱,ok,一切搞定。这样,篮球场便变成了舞会厅了,哈哈。

装饰模式:装饰模式以对客户端透明的方式扩展对象的功能,是继承关系的一个替代方案,提供比继承更多的灵活性。其实,篮球场还可以变成很多其它的东东,只要发挥你的想像,嘻嘻。

9、 =PROXY=
玩NBA正happying。
突然,小付跑过来说:“你的电话,X系说明天下午两点要跟俺们系干一场,怎么样?”
-“OK,就跟他们说没问题!”玩Games要紧。
小付作为一个代理倒省了俺不少事,呵呵。

    代理模式:代理就是一个人或一个机构代表另一个人或者一个机构采取行动。某些情况下,客户不想或者不能够直接引用一个对象,代理对象可以在客户和目标对象直接起到中介的作用。客户端分辨不出代理主题对象与真实主题对象。代理模式可以并不知道真正的被代理对象,而仅仅持有一个被代理对象的接口,这时候代理对象不能够创建被代理对象,被代理对象必须有系统的其他角色代为创建并传入。X系只知道我们同意和他们干一场,但并不知道是回答他们的就是小付。

10、 =FLYWEIGHT=
 上次说到吃牛肉面,我们当中有几个还特挑剔。这不:
“老板,我要麻辣的。”-“好咧!”唰唰,老板放了些辣酱。
“我要川味的。”-“好咧!”唰唰,老板放了些泡菜。
“我也要川味的。”-老板按刚才的样式又做了一遍。
小陈一看大家都要,不服,就说:“老板,俺要黑的。”
“黑的?黑的是什么样的。”老板纳闷了。
“黑的,黑的就是多放些酱油…”-全场狂晕#&*%

    享元模式:享元模式以共享的方式高效的支持大量的细粒度对象。享元模式能做到共享的关键是其状态存储在享元内部,不会随环境的改变而有所不同。将可以共享的状态和不可以共享的状态从常规类中区分开来,把不可以共享的状态从类里剔除出去。客户端从工厂中获得对象时,工厂会先检查其是否有该对象,如果有则直接返回给客户,没有才创建新的实例。享元模式大幅度的降低内存中对象的数量。那些麻辣啦,川味啦,都是享元,要的牛肉面有很多,但口味却就那么几种。后来,我们打玩篮球又去了那家店,还没等过小陈开口,老板就说:“这位同学,你是要黑牛肉面吧。”-小陈“……”

11、=FACADE=
又要和X系开始一季一度的比赛了,具体时间和地点还得靠俺这个队长来搞定,好,no problem!给X系篮球队队长一个call:“星期六下午3:00,我们一见高下。”

    门面模式:门面模式提供一个高层次的接口,使得子系统更易于使用,它将客户端和一些子系统分离,提高子系统的独立性和可移植性。X系篮球队队长就是个Facade,通过他,免得我要去跟他们系队员(子系统)一个个去通知。

12、=BRIDGE=
我是个学生,但在篮球队里,我又是个队员,那你说我是什么,超级赛亚人?呵呵。

桥梁模式:将抽象化与实现化脱耦,使得二者可以独立的变化,也就是说将他们之间的强关联变成弱关联,也就是指在一个软件系统的抽象化和实现化之间使用组合/聚合关系而不是继承关系,从而使两者可以独立的变化。哈哈,多亏这个模式,不然我还真不知道该怎么称呼我自己呢,嘻嘻。

==行为模式==

13、=STRATEGY=
足球里有很多战术,比如,一般情况用442,打强队可以用451,打弱队可以用343。
当然篮球里面也有的,比如,你可以选择打中锋,或者远投,当然我们平时最多用的可能就是独干,哈哈。

    策略模式:策略模式针对一组算法,将每一个算法封装到具有共同接口的独立的类中,从而使得它们可以相互替换。策略模式使得算法可以在不影响到客户端的情况下发生变化。策略模式把行为和环境分开。环境类负责维持和查询行为类,各种算法在具体的策略类中提供。由于算法和环境独立开来,算法的增减,修改都不会影响到环境和客户端。

14、=TEMPLATE METHOD=
不同的篮球班有不同的老师,但他们上课的内容都是一样的,一般都分为运球,传球,投篮,上篮这么几堂课,估计体育师范学院教书的模版就是这样。具体运球怎么教,上篮怎么教就依不同的老师自己了。

    模板方法模式:模板方法模准备一个抽象类,将部分逻辑以具体方法以及具体构造子的形式实现,然后声明一些抽象方法来迫使子类实现剩余的逻辑。不同的子类可以以不同的方式实现这些抽象方法,从而对剩余的逻辑有不同的实现。先制定一个顶级逻辑框架,而将逻辑的细节留给具体的子类去实现。

15、=OBSERVER=
“今天下午去打篮球啊。”-A
“好啊,到时叫上我。” -B
“也叫上我。” -C
“还有我。”-D

我们班的号召力可见一斑,呵呵。

    观察者模式:观察者模式使观察者和被观察者之间的耦合抽象化,被观察者会向所有的登记过的观察者发出通知。当A要去打篮球时,便会通知B,C,D…

16、=ITERATOR=
大一时上篮球课,体育老师要清名单:“小王(体育委员),你们班到了多少人?”
小王:“立正--,报数。”
“1,2,3,4,…”

    迭代子模式:迭代子模式可以顺序访问一个聚集中的元素而不必暴露聚集的内部表象。迭代子模式将迭代逻辑封装到一个独立的子对象中,从而与聚集本身隔开。迭代子模式简化了聚集的界面。每一个聚集对象都可以有一个或一个以上的迭代子对象,每一个迭代子的迭代状态可以是彼此独立的。迭代算法可以独立于聚集角色变化。小王真聪明,不必查询任何一个人就知道到了多少人。

17、=CHAIN OF RESPONSIBLEITY=
现在湖人队进攻,佩顿将球交给马龙,马龙再传给奥尼尔,奥尼尔一记重扣,湖人再添2分。

    责任链模式:在责任链模式中,很多对象由每一个对象对其下家的引用连接起来而形成一条链。请求在这个链上传递,直到链上的某一个对象决定处理此请求。客户并不知道链上的哪一个对象最终处理这个请求,系统可以在不影响客户端的情况下动态的重新组织链和分配责任。处理者有两个选择:承担责任或者把责任推给下家。一个请求可以最终不被任何接收端对象所接受。其实刚才那个球,奥尼尔可以再传给科比来个空中接力大风车灌篮的,那就PERFECT了!

18、=COMMAND=
一场关键比赛最后一秒由俺的三分决定了胜负,不过,可累坏了俺。
“来杯水。”真听话,我同学A马上叫一靓MM给我倒了杯水。
“背好酸。”真听话,我同学A马上又叫那个靓MM给我锤背。
“真想洗个澡。”真听话…“等等,我不是那个意思,哇哇…^¥&#*。”

    命令模式:命令模式把一个请求或者操作封装到一个对象中。命令模式把发出命令的责任和执行命令的责任分割开,委派给不同的对象。命令模式允许请求的一方和发送的一方独立开来,使得请求的一方不必知道接收请求的一方的接口,更不必知道请求是怎么被接收,以及操作是否执行,何时被执行以及是怎么被执行的。如果早知道那个命令怎么执行,俺就不会说那句话了,呜呜…

19、=MEMENTO=
下了一个NBA小游戏,里面可以自动调关,但要改注册表,当然,先找到键值“总决赛”,右键,导出为final.reg,剩下来你就可以随便改了,万一改错了,还可以双击final.reg,呵呵。

    备忘录模式:备忘录对象是一个用来存储另外一个对象内部状态的快照的对象。备忘录模式的用意是在不破坏封装的条件下,将一个对象的状态捉住,并与该对象分离,存储起来,从而可以在将来合适的时候把这个对象还原到存储起来的状态。

20、STATE
今天打球真没劲,投篮老委掉。
忽然,一靓MM走过来… 啊--,超级赛亚人第三阶,变身!
变身之后果然不同凡响,轻松幌过两个人,在三个人的夹击下出手命中,同时加罚!(呵呵,就会吹)

    状态模式:状态模式允许一个对象在其内部状态改变的时候改变行为。这个对象看上去像是改变了它的类一样。状态模式需要对每一个系统可能取得的状态创立一个状态类的子类。当系统的状态变化时,系统实际改变所选的子类。当一个对象行为依赖其所处状态时,就可以考虑用该模式。靓MM没来时,状态差,导致投篮委。靓MM一来,状态奇佳,就是打手也能进,哈哈。

21、=VISITOR=
下学期篮球课换了个老师,当然,他对我们全然不熟,于是第一节课他拿着花名册找到体育委员小王:“小陈技术怎样?”-“一般般,”
“小罗呢?”-“还可以,不过上篮不行。”
“小何呢?”-“他啊…”
等等,俺赶紧咳嗽一声。
“他怎么样?”-“他,他不错不错!” 哈哈。
“就是投篮老委!”-啊,你这小样,耍我。

    访问者模式:访问者模式的目的是封装一些施加于某种数据结构元素之上的操作,使得增加新的操作很容易,一旦这些操作需要修改的话,接受这个操作的数据结构可以保持不变,比如,老师还可以通过小王得到我们每个人的身高等。访问者模式可以跨过几个类的等级结构访问属于不同的等级结构的成员类(比迭代子强),但增加一个新的节点就变得很困难,如果我们班来了个新同学,小王就没那么管用了。

22、=INTERPRETER=
想知道怎么玩出酷呆了的假动作么,我这儿有AND1的经典集锦,按照上面练习就行了。

    解释器模式:给定一个语言后,解释器模式可以定义出其文法的一种表示,并同时提供一个解释器。客户端可以使用这个解释器来解释这个语言中的句子。解释器模式将描述怎样在有了一个简单的文法后,使用模式设计解释这些语句。在解释器模式里面提到的语言是指任何解释器对象能够解释的任何组合。在解释器模式中需要定义一个代表文法的命令类的等级结构,也就是一系列的组合规则。每一个命令对象都有一个解释方法,代表对命令对象的解释。命令对象的等级结构中的对象的任何排列组合都是一个语言。

23、=MEDIATOR=
俺一高中同学小D到我这儿来玩,当然,打球是必不可少的。叫上小王就出去K别人,但小D和小王不熟,所以几乎没什么配合,结果被CAI了个5:0。只好下场“休息”。
小王:“叫你那个同学少单干,多传球。”-“OK。”我过去把意见传给了小D。
小D:“你那个同学防守有问题,要盯人,不要盯球。”-“NO PROBLEM。”我又过去把意见传给了小王。

    调停者模式:调停者模式包装了一系列对象相互作用的方式,使得这些对象不必相互明显作用。从而使他们可以松散偶合。当某些对象之间的作用发生改变时,不会立即影响其他的一些对象之间的作用。保证这些作用可以彼此独立的变化。调停者模式将多对多的相互作用转化为一对多的相互作用。调停者模式将对象的行为和协作抽象化,把对象在小尺度的行为上与其他对象的相互作用分开处理。
果然,依靠我这个MEDIATOR,我们马上还了对方一个鸡蛋。哈哈!

参考:<<追MM和设计模式>>
<<Java与模式>>

 

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