双缓冲在画板程序中的应用(二)

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/文 14E.T.

2.用双缓冲实现各种图形的绘制


在一个画板程序中,用户应该能够用画笔绘制各种图形,除了上一节实现的自由画法(Freehand)外,还应该可以画直线,长方体,椭圆等等.以绘制直线为例,我们都知道,只有在松开鼠标键之后,直线才实实在在的显示在了画布上,而在拖拽鼠标的过程中,直线在画布中的显示是随着鼠标的箭头方位的变化而不断更新的.体现在程序中,这是一个不断擦除,显示,再擦除,再显示的过程.擦除的是箭头上一个点和起点间的直线,显示的是箭头当前点和起点间的的直线.这个显示的过程由update_buffer负责,而这个擦除的工作则和上一节出理刷新一样,由copy_from_offscreen_buf来完成.实际上,所谓擦除,也就是将画板恢复到某一个原来的时刻.

这一个过程在下面一个修改后的拖拽操作的处理程序中完成:

public void mouseDragged(MouseEvent e){
  Graphics g = getGraphics();
  copy_from_offscreen_buf(g);
  x1=e.getX();
  y1=e.getY();
  update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
  g.dispose();
}

注意,在该方法中,我们没有对后台缓冲进行更新,这是因为鼠标在拖拽的时候,虽然画板上会显示线条,但是这条直线并没有真正的画下去.那么在什么时候应该对后台缓冲更新呢?显然,是在鼠标松开的时候.我们需要在mouseReleased方法中做这个工作.

  public void mouseReleased(MouseEvent e){
    Graphics g = getGraphics();
    copy_from_offscreen_buf(g);
    x1=e.getX();
    y1=e.getY();
    update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
    update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));           
    g.dispose();
  }

可以看到,只有在鼠标松开的时候,画到画板上的直线才最后确定了,我们才能够将这一条线备份到缓冲区里面去.

下面是升级后的完整的WhiteBoard.java程序.

//:WhiteBoard.java

import java.awt.*;
import java.awt.event.*;

public class WhiteBoard extends Canvas implements MouseMotionListener,MouseListener{

  final static int DEFAULT_BOARDWIDTH=700;
  final static int DEFAULT_BOARDHEIGHT=400;
  int x0,y0,x1,y1;

  WhiteBoard(WBApplet WBApplet1){
    parent = WBApplet1;
    off_screen_buf =parent.createImage(DEFAULT_BOARDWIDTH,DEFAULT_BOARDHEIGHT);
    off_screen_gc = off_screen_buf.getGraphics();
    addMouseMotionListener(this);
    addMouseListener(this);
    draw_mode=2;
  }


  synchronized public void update_buffer(Graphics g,DrawItem data) {
    g.drawLine(data.x0,data.y0,data.x1,data.y1);
  }
  
  public void mouseMoved(MouseEvent e){}   
  public void mouseReleased(MouseEvent e){
   switch(draw_mode){
     case 2: 
        Graphics g = getGraphics();
        copy_from_offscreen_buf(g);
       x1=e.getX();
        y1=e.getY();
        update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
        update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));           
        g.dispose();
   } 
   
  }
  public void mouseEntered(MouseEvent e){}
  public void mouseExited(MouseEvent e){}
  public void mouseClicked(MouseEvent e){}
 
  public void mouseDragged(MouseEvent e){
    switch(draw_mode){
      case 1:
        x1=e.getX();
        y1=e.getY();
        Graphics g = getGraphics();
        update_buffer(g,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
        update_buffer(off_screen_gc,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));   
        g.dispose();
        x0=x1;
        y0=y1; 
        break;
      case 2: 
        Graphics g1 = getGraphics();
        copy_from_offscreen_buf(g1);
       x1=e.getX();
        y1=e.getY();
        update_buffer(g1,new DrawItem(x0,y0,x1,y1));
        g1.dispose();
    } 
  }
 
  public void mousePressed(MouseEvent e){
    x0 =e.getX();
    y0 =e.getY(); 
  } 


  public void paint(Graphics g){
    copy_from_offscreen_buf(g);
  } 

  void copy_from_offscreen_buf(Graphics g){
    if(g != null)
     g.drawImage(off_screen_buf, 0, 0, null);
  }
 

  private int draw_mode; 
  private Image off_screen_buf;
  private Graphics off_screen_gc;
  WBApplet parent;
 
}

class DrawItem{
  DrawItem(int x0,int y0,int x1,int y1){
    this.x0=x0;
    this.y0=y0;
    this.x1=x1;
    this.y1=y1;
 }
  int x0;
  int y0;
  int x1;
  int y1;
}

///:~

注意到,在这个程序里面我们创建了一个新的私有变量draw_mode,用来存储绘图模式的代号.在这里,我们使用1来代表自由绘画,2来代表画直线.在构造函数中为draw_mode定义初值可以使我们对不同种类图形绘制的调试很方便,在上面的程序中,我们定义的是2,如果赋值为1,则又回到自由绘画的模式.事实上,我们应该在这样的一个框架上把程序不断的扩充和完善.

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