在你的着色器中打算使用的HLSL中有几个可选的类型修饰符。通常把不想被着色器的代码修改的量设为const(常量)类型修饰符。在赋值符号左边使用常量(例如作为一个lval)会产生一个编译错误。
可以用row_major(行优先)类型修饰符与col_major(列优先)类型修饰符指定在存储常数硬件中的矩阵格式。row_major(行优先)类型修饰符表示矩阵中的每一行被存储在一个单个的常数寄存器中。同样地,使用col_major(列优先)表示矩阵中的每一列被存储在一个单个的常数寄存器中。默认为列优先。
存储类别修饰符存储类别修饰符通知编译器给定变量的作用域和生存期。这些修饰符是可选的,可在变量类型前以任意次序出现。
像C语言一样,一个变量可以被声明为static(静态变量)或extern(外部变量)。(这两个修饰符是互斥的)在全局范围,static(静态)类别修饰符表示变量只能由着色器访问,而不能由应用程序通过API访问。任何在全局范围声明的非静态变量可以由应用程序通过API修改。像C语言一样,在局部范围使用static(静态)修饰符表示变量所含数据将在所声明函数内始终存在(译者注:即生存期为全局,作用域为函数内)。
在全局范围使用extern(外部)修饰符表示可由外部着色器通过API修改。不过这属于多此一举,因为在全局范围声明的变量默认就是这样。
使用shared(共享)修饰符设定将由两种效果共享的全局变量。
前缀为uniform的变量先在外部被初始化,然后进入HLSL着色器。(例如,通过Set*ShaderConstant*() API)。把全局变量当作被uniform声明。不过由于值在着色器中可以被修改,所以不可能是常数。
例如,假定你在全局范围声明了下列变量:
extern float translucencyCoeff; const float gloss_bias; static float gloss_scale; float diffuse;
变量diffuse和translucencyCoeff可被Set*ShadercConstant*() API置位,也可被着色器本身修改。常量gloss_bias可被Set*ShadeConstant*() API置位,不过不能被着色器代码修改。最后,静态变量gloss_scale不能被Set*ShaderConstant*()API置位,不过可以也只能在着色器中被修改。
初始化如前面例子显示的,和C语言中的习惯一样可以在变量声明时进行初始化。例如:
float2x2 fMat = {3.0f, 5.0f, // row 1 2.0f, 1.0f}; // row 2 float4 vPos = {3.0f, 5.0f, 2.0f, 1.0f}; float fFactor = 0.2f; 向量运算
在HLSL中,当执行关于向量的数学运算时需要留心一些程序陷阱(gotchas)。如果为3D图形编写着色器,绝大部分程序陷阱(gotchas)可以靠直觉发现。例如,定义标准的二元运算符以进行每一维的运算。
float4 vTone = vBrightness * vExposure;
假定vBrightness和vExposure都是float4类型,相当于:
float4 vTone; vTone.x = vBrightness.x * vExposure.x; vTone.y = vBrightness.y * vExposure.y; vTone.z = vBrightness.z * vExposure.z; vTone.w = vBrightness.w * vExposure.w;
要注意在4D向量vBrightness和vExposure间不是点乘。此外,用这种方式乘以矩阵变量不会引起矩阵相乘。点乘法和矩阵相乘法是通过内部函数mul()实现的,这将在后边讨论。
构造函数常能在HLSL着色器中见到的属于其他语言特色的是构造函数,和C++中的类似不过增加了一些处理复杂数据类型的内容。构造函数使用的例子:
float3 vPos = float3(4.0f, 1.0f, 2.0f); float fDiffuse = dot(vNormal, float3(1.0f, 0.0f, 0.0f)); float4 vPack = float4(vPos, fDiffuse);
构造函数通常用在:想要临时定义一个文本值的量(如上边的dot(vNormal, float3(1.0f, 0.0f, 0.0f)))或想同时显式地压缩更小的数据类型。(如上边的float4(vPos, fDiffuse))。在这个例子中,构造函数float4接收一个float3类型和一个float类型同时返回一个数据被压缩的float4类型。
原文:http://msdn.microsoft.com/library/en-us/dnhlsl/html/shaderx2_introductionto.asp本文地址:http://com.8s8s.com/it/it26703.htm