FinalBurn Alpha 2.9x中CPS2游戏驱动程序的编写

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FinalBurn Alpha 2.9x中CPS2游戏驱动程序的编写 作者:胡颖卓   FinalBurn Alpha是当今最好的CPS1/2模拟器之一,更可贵的是它是完全开放源码的。从FinalBurn Alpha 2.93开始,FinalBurn Alpha小组(以后简称FBA小组)便转向了多功能、多机种的支持,而不是像其它模拟器那样,出一个新游戏的破解就出一个新版,或是有一点儿改进就出一个新版。这样做利了开发者,而玩家却是觉得有些不便。   起初,我为大家写一些新版本的FBA,但这样会和FBA小组的版本对应不上。更是近来,我需要将主要精力放在网络游戏上,所以也没有太多的时间为大家写这些驱动。在这里,我针对FinalBurn Alpha 2.93的CPS2游戏19xx驱动为例,给大家做一下讲解,以便大家能自己写出新的驱动。   首先,要包含驱动头文件cps.h,语句如下: #include"cps.h"   再者,是输入设备定义,也不用讲解,照例子抄就行了: static struct BurnInputInfo DrvInputList[] = { {"P1 Coin" , 0, CpsInp020+4, "p1 coin" }, {"P1 Start" , 0, CpsInp020+0, "p1 start" }, {"P1 Up" , 0, CpsInp001+3, "p1 up" }, {"P1 Down" , 0, CpsInp001+2, "p1 down" }, {"P1 Left" , 0, CpsInp001+1, "p1 left" }, {"P1 Right" , 0, CpsInp001+0, "p1 right" }, {"P1 Shot" , 0, CpsInp001+4, "p1 fire 1"}, {"P1 Bomb" , 0, CpsInp001+5, "p1 fire 2"}, //19xx是两键游戏,如果是3键游戏,只需要按顺序加上就行了,例如 //{"P1 AutoFire", 0, CpsInp001+6, "p1 auto fire"}, {"P2 Coin" , 0, CpsInp020+5, "p2 coin" }, {"P2 Start" , 0, CpsInp020+1, "p2 start" }, {"P2 Up" , 0, CpsInp000+3, "p2 up" }, {"P2 Down" , 0, CpsInp000+2, "p2 down" }, {"P2 Left" , 0, CpsInp000+1, "p2 left" }, {"P2 Right" , 0, CpsInp000+0, "p2 right" }, {"P2 Shot" , 0, CpsInp000+4, "p2 fire 1"}, {"P2 Bomb" , 0, CpsInp000+5, "p2 fire 2"}, {"Reset" , 0, &CpsReset , "reset" }, {"Diagnostic" , 0, CpsInp021+1, "diag" }, {"Service" , 0, CpsInp021+2, "service" }, }; STDINPUTINFO(Drv);   也有一种特殊情况,由于CPS2下格斗游戏非常多,而且使用的按键定义方法也一样,比如《少年街霸3》,我们就可以使用以下方法来定义: STDINPUTINFOSPEC(Drv, CpsFsi);   按照Razoola的定义,ROM的编号方式按照芯片的排列来进行编号:   具体到文件名,扩展名编号方式如下: 01-02 QSound Z80数据 03-10 程序数据 11-12 QSound采样数据 13-20 图像数据   ROM表的写法我们来看看19XX的写法: static struct BurnRomInfo NinexxRomDesc[]= { //文件名 ,文件长度,CRC校验码 ,类型 {"19xux.03" ,0x80000,0x239a08ae, 0x10}, // 0 XOR 表 {"19xux.04" ,0x80000,0xc13a1072, 0x10}, // 1 {"19xux.05" ,0x80000,0x8c066ec3, 0x10}, // 2 {"19xux.06" ,0x80000,0x4b1caeb9, 0x10}, // 3 {"19xu.03" ,0x80000,0x05955268, 0x10}, // 4 68000 代码 需要上面的进行解密 {"19xu.04" ,0x80000,0x3111ab7f, 0x10}, // 5 {"19xu.05" ,0x80000,0x38df4a63, 0x10}, // 6 {"19xu.06" ,0x80000,0x5c7e60d3, 0x10}, // 7 {"19x.07" ,0x80000,0x61c0296c, 0x10}, // 8 {"19x.13" ,0x080000,0x427aeb18, 1}, // 9 图像数据,此处要按3,5,7,9,4,6,8,0此类顺序排列 {"19x.15" ,0x080000,0x63bdbf54, 1}, // 10 {"19x.17" ,0x080000,0x2dfe18b5, 1}, // 11 {"19x.19" ,0x080000,0xcbef9579, 1}, // 12 {"19x.14" ,0x200000,0xe916967c, 1}, // 13 {"19x.16" ,0x200000,0x6e75f3db, 1}, // 14 {"19x.18" ,0x200000,0x2213e798, 1}, // 15 {"19x.20" ,0x200000,0xab9d5b96, 1}, // 16 {"19x.01" ,0x020000,0xef55195e, 2}, // 17 QSound数据 z80声音数据 {"19x.11" ,0x200000,0xd38beef3, 2}, // 18 QSound声音采样 {"19x.12" ,0x200000,0xd47c96e2, 2}, // 19 }; STD_ROM_PICK(Ninexx) STD_ROM_FN(Ninexx)   这里面Ninexx是我们自己可以定义的名称,改成_19xx也是可以的。   之后是驱动信息结构,19XX的写法如下: 游戏ROM文件名称,为19xx的话,那对应19xx.zip 游戏名称 注释或其它信息 生产商 机型 出品年代 主ROM名称,例如19xx的西班牙版就需要在这里打上"19xx" 主板BIOS,不使用的话定义为NULL 运行标志,如果为纵版需要加上BDF_ROTATE_GRAPHICS_CCW 最大玩家数量 硬件类型 取zip名称特殊函数 Rom信息结构 Rom名称结构 输入配置信息表 DIP配置表 驱动初始化函数 驱动关闭函数 游戏帧处理函数 游戏刷新函数 游戏剪裁处理函数 游戏调色板空间 游戏画面宽度 游戏画面高度 游戏画面纵横比 struct BurnDriver BurnDrvCps19xx= { {"19xx", "19XX: The War Against Destiny (US 951207)", "", "Capcom", "CPS2", "1995", NULL, NULL}, BDF_GAME_WORKING | BDF_ROTATE_GRAPHICS_CCW, 2, HARDWARE_CAPCOM_CPS2, NULL, NinexxRomInfo, NinexxRomName, DrvInputInfo, NULL, DrvInit, DrvExit, Cps2Frame, CpsRedraw, CpsAreaScan, &CpsRecalcPal, 224, 384, 3,4 };   DrvExit函数我们不用去管它,直接照抄一个就行了,关键在于DrvInit函数。下面我们来看一下19XX的DrvInit函数,并为大家做详细的讲解: static int DrvInit() { int nRet=0; int i=0; unsigned char *pqs=NULL; Cps=2; //CPS1型游戏为1,CPS2型游戏为2 nCpsRomLen = 5*0x080000; //程序数据长度 对应文件3-10 nCpsCodeLen= 4*0x080000; //需要XOR表解密的长度 对应文件3-10 nCpsGfxLen = 0x1000000; //图象数据长度 对应文件13-20 nCpsZRomLen= 1*0x020000; //QSoundDataZ80数据长度 对应文件1-2 nCpsQSamLen= 2*0x200000; //QSoundSample长度 对应文件11-12 nRet=CpsInit(); if(nRet!=0)return(1); // 装载程序ROM,这里5为程序ROM数量,4为XOR表ROM数量 for(i=0;i

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