98年时候非常喜欢三国演义的游戏,由此也有一些想法,写下了一些文字,今天给翻出来了。
三国演义 构思
三国演义出了二代,但却和三国志系列风格相类似且其中bug不少。三国演义一代是很成功的
,在当时开辟了三国的时代,给人耳目一新的感觉。多少人没日没夜地奋斗在在国风云中。智冠
公司也因此而名声大振。我认为这主要由于当时三国演义构想是很先进的,也从未有人尝试过,
因此大获成功。为此我想若在开发 三国演义 三代中加入比较新颖。领先于当今思路的一些想法
,肯定也会相当成功的。
下面是我对三国演义的一点想法:
一、在战斗中加入即时战略成份。这种想法不是什么新颖之类,但三国中战斗是非常讲究谋略
的,应尽量模仿三国时代战斗的真实场景,让玩家亲身体会三国将帅是如何统帅三军,南征北战的。
二、在平时的政令系统(诸如内政、军事等)中,不再以指令个数,君主体力或将领多少来决
定一个月是如何度过的,而是依据时间的自然流逝来划定,使操作不再过多重复。
下面是我的详细论想
一、战斗中
可分为两个状态:指挥状态和行进运动战斗状态,战斗-开始,可进入指挥状态,为每个将
领规定行进路线(即从何地到何地),指定任务(如劫营、烧粮等),等一切部署就绪之后,部
队即刻自行运动,为既定的任务而努力。例如:指定赵云诱敌深入,而令关羽、张飞伏于两侧进
行夹击,赵云与关羽、张飞有个先后触发的关系,在编程时要体现就比较麻烦,在战斗状态,,
可以直接指挥一个将领,并可以切换,就像“红警”中各个编队之间切换指挥一样。在战斗时,
随时有探马来报军情,此时玩家可决定进入指挥状态,决定是否改变部署。当然,玩家也可随时
进入指挥状态。
指挥状态与战斗的区别在于时间流逝的快慢,指挥状态时间相对缓慢,在这里,可以设计实
现各种各样的谋略,劫营反劫营、水淹、火攻埋伏等都由玩家亲手布置,例如烧粮,就要指
派一员大将到达敌人的粮仓去放火或运粮的路上进行截击(但很可能该将受到敌人埋伏而全军覆
灭)。这样避免了空洞的使计,让玩家们过足将帅瘾。在战场上,寻求敌人主力进行决战,并聚
而歼之,一鼓而荡平天下。那时是多么的豪迈,多么的振奋。让玩家们真正融入三国时代。真正
当了一回将军。
二、政令中
也分为两个状态,发布状态和执行状态。游戏一开始,进入发布状态,分配将领一些(内政、
军事等)任务,以后该将领就一直在做分配给他的事,直到君主给重新安排。
发布状态和执行状态的区别也是时间流逝的快慢不同。发布状态中时间相对缓慢(就算一分钟
游戏之中的6天吧)。执行状态中时间快一些(就算一分钟当6个月吧),执行期间,各个将领碰
到一些情况可暂停执行状态,转报君主,进入发布状态,以待君主定夺(例如:武将搜索找到诸葛
亮须君主出马才能归顺),还有电脑君主间一些纷争情况也可中断执行状态,进行发布状态,查
看军情,以决定是否发动战争,重新分派将领导。
这样,操作就相当简便,将游戏重心变成战场上的较量。
三、其他
游戏中将全国分成几个主要的战略地区,如荆州、徐州、益州、汉中、冀州等。荆州下辖襄
阳、南郡、江夏、长沙等郡。徐州包括下邳、小沛等。电脑君主进行战争时,会首先攻击极具战
略地位,且钱粮丰厚的地区。争夺时,不会只限于一郡一郡之争,而是整个地区,甚至是整个国
家之战,也可以同时发动数场战役,玩家指挥其中一场,但玩家也可以向其他战场的将领下达目
标任务(当然,命令的到达随距离长短会有不同的延时)。“可命一上将将荆州之兵以向宛、洛
,主公身率益州之众以出秦川”。
关于地图的问题:地图主要有两块,一块用于政令中,另一块用于战斗中。战斗中的地图是块
全国性的地图,也就是从上面可以从益州指到辽东,从广陵指到西凉。当在某个地区发生战斗时
,即从整块地图调出相应的地区地图,若想继续进军,再调出一小部分新地图,另一部则消隐不见
。地图具有连贯性,作战也体现了连贯性。
电脑应该有很高的人工智能,根据形势的不同,会结盟和敌对,但也会有结盟的随时解盟,敌
对的又成同(谋)盟,而且电脑的计策应该很高,能记住玩家的一些惯用招式。
总之,应该尽量模仿三国时代的风云变幻,尽量真实再现三国里的军事、内政等,把它做成
三国的模拟游戏,则定然大获成功。
这是我主要的想法,游戏之指导思想。具体细节尚未考虑!
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