翻译TIPatterns--封装创建(Encapsulating creation)

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封装创建(Encapsulating creation)


    当你发现需要向某个系统添加一些新类型的时候,最明智的做法就是先利用多态(polymorphism)为这些新类型创建一个公共接口。这可以使系统其余部分的代码与新加入的那些特定类型相分离。加入新的类型可能并不需要更改现有的代码。。。或者至少看上去不需要。初看起来,如果你用上面说的这种设计方法修改代码,那么唯一需要改动的就是继承新类型的地方,但事实上并非完全如此。你仍然需要创建新类型的对象,而且在创建的地方你必须指定用哪个构造函数。因此,如果用于创建对象的那部分代码分散在整个程序里(添加新类型的时候你会面临这个问题),你仍然需要找出所有与类型相关的代码。这种情况下,主要的问题是新类型(对象)的创建而不是新类型的使用(这个问题可以用多态来解决),但实际效果是一样的:添加一个新类型总会带来问题。
    解决办法是强制使用一个common factory来创建对象,而不允许创建对象的代码分散在整个系统里。如果所有需要创建对象的那些代码都借助于这个工厂(factory)来完成创建,那么添加新类型的时候你需要做的只是修改这个工厂就可以了。
    因为所有面向对象的代码都会用到创建对象,而且大多数情况下你会通过添加新的类型来扩展程序,所以我猜想factory模式(系列)可能是最广泛使用的设计模式。
    尽管只有简单工厂方法(Simple Factory Method)才是真正意义上的单件(Singleton),但你会发现每一个特定的工厂类(这些类属于更为通用的factory模式)实际上都只有一个实例。

 


简单工厂方法(Simple Factory method)

    我们用下面的例子,重温一下Shape系统。
    (实现factory模式)常用的方法是把factory声明为基类的静态方法(static method)。

//: factory:shapefact1:ShapeFactory1.java

// A simple static factory method.

package factory.shapefact1;

import java.util.*;

import junit.framework.*;

 

abstract class Shape {

 public abstract void draw();

 public abstract void erase();

 public static Shape factory(String type) {

  if(type.equals("Circle")) return new Circle();

  if(type.equals("Square")) return new Square();

  throw new RuntimeException(

   "Bad shape creation: " + type);

 }

}

 

class Circle extends Shape {

 Circle() {} // Package-access constructor

 public void draw() {

  System.out.println("Circle.draw");

 }

 public void erase() {

  System.out.println("Circle.erase");

 }

}

 

class Square extends Shape {

 Square() {} // Package-access constructor

 public void draw() {

  System.out.println("Square.draw");

 }

 public void erase() {

  System.out.println("Square.erase");

 }

}

 

public class ShapeFactory1 extends TestCase  {

 String shlist[] = { "Circle", "Square",

  "Square", "Circle", "Circle", "Square" };

 List shapes = new ArrayList();

 public void test() {

  Iterator it = Arrays.asList(shlist).iterator();

  while(it.hasNext())

   shapes.add(Shape.factory((String)it.next()));

  it = shapes.iterator();

  while(it.hasNext()) {

   Shape s = (Shape)it.next();

   s.draw();

   s.erase();

  }

 }

 public static void main(String args[]) {

  junit.textui.TestRunner.run(ShapeFactory1.class);

 }

} ///:~

 


    factory() 方法需要传入一个参数来决定要创建的Shape的具体类型; 在上面的例子里(参数)碰巧是一个字符串(String),它也可以是其它任意类型。当加入新的Shape类型的时候(我们假定被创建对象的初始化代码是来自系统以外的,而不是像上面那个例子使用一个硬编码(hard-coded)的数组),系统唯一需要改动的代码就是factory()方法。为了促使创建对象的代码只包含在factory()方法里,特定类型的Shape类的构造函数都被声明为package权限,这样一来只有factory()方法可以调用这些构造函数,而位于包(package)以外的那部分代码则没有足够的权限(调用这些构造函数)。

 

 

多态工厂(Polymorphic factories)
   上例中,静态的factory()方法使得所有创建对象的操作都集中在一个地方完成,这也就是唯一需要你修改代码的地方。这当然是一个还算不错的的解决办法,它封装了创建对象的过程。然而,《设计模式》强调使用Factory Method是为了使不同类型的工厂可以由基本类型的工厂派生(subclass)出来(上面例子是一个特例)。但是,那本书没有给出具体例子,只是重复了用于说明抽象工厂(Abstract Factory)的那个例子(你会在本书下一节看到一个Abstract Factory的例子)。下面的例子,我们修改了ShapeFactory1.java使得工厂方法成为一个单独的类的虚函数。请注意,特定类型的Shape类是根据需要动态加载的。

//: factory:shapefact2:ShapeFactory2.java

// Polymorphic factory methods.

package factory.shapefact2;

import java.util.*;

import junit.framework.*;

 

interface Shape {

 void draw();

 void erase();

}

 

abstract class ShapeFactory {

 protected abstract Shape create();

 private static Map factories = new HashMap();

 public static void

  addFactory(String id, ShapeFactory f) {

   factories.put(id, f);

  }

  // A Template Method:

  public static final

   Shape createShape(String id) {

    if(!factories.containsKey(id)) {

     try {

      // Load dynamically

      Class.forName("factory.shapefact2." + id);

     } catch(ClassNotFoundException e) {

      throw new RuntimeException(

       "Bad shape creation: " + id);

     }

     // See if it was put in:

     if(!factories.containsKey(id))

      throw new RuntimeException(

      "Bad shape creation: " + id);

    }

    return

     ((ShapeFactory)factories.get(id)).create();

   }

}

 

class Circle implements Shape {

 private Circle() {}

 public void draw() {

  System.out.println("Circle.draw");

 }

 public void erase() {

  System.out.println("Circle.erase");

 }

 private static class Factory

  extends ShapeFactory {

   protected Shape create() {

    return new Circle();

   }

  }

  static {

   ShapeFactory.addFactory(

    "Circle", new Factory());

  }

}

 

class Square implements Shape {

 private Square() {}

 public void draw() {

  System.out.println("Square.draw");

 }

 public void erase() {

  System.out.println("Square.erase");

 }

 private static class Factory

  extends ShapeFactory {

   protected Shape create() {

    return new Square();

   }

  }

  static {

   ShapeFactory.addFactory(

    "Square", new Factory());

  }

}

 

public class ShapeFactory2 extends TestCase  {

 String shlist[] = { "Circle", "Square",

  "Square", "Circle", "Circle", "Square" };

 List shapes = new ArrayList();

 public void test() {

  // This just makes sure it will complete

  // without throwing an exception.

  Iterator it = Arrays.asList(shlist).iterator();

  while(it.hasNext())

   shapes.add(

   ShapeFactory.createShape((String)it.next()));

  it = shapes.iterator();

  while(it.hasNext()) {

   Shape s = (Shape)it.next();

   s.draw();

   s.erase();

  }

 }

 public static void main(String args[]) {

  junit.textui.TestRunner.run(ShapeFactory2.class);

 }

} ///:~

 


    现在工厂方法(factory method)出现在它自己的类ShapeFactory里,名字改成了create()方法。它是一个受保护的(protected)方法,也就是说它不能被直接调用,但可以被重载。Shape类的子类必须创建与之对应的ShapeFactory的子类,并且通过重载create()函数来创建它自己的实例。实际上一系列Shape对象的创建是通过调用ShapeFactory. createShape( ) 来完成的。 CreateShape()是个静态方法, 它根据传入的标示,通过查找ShapeFactory   的 Map 成员变量找到与之相应的工厂对象 (factory obejct)。 然后,找到的factory对象即被用来创建shape对象,但你可以想象一下更为棘手的问题:(与某种Shape类型相对应的)工厂对象被调用者用来以更为复杂的方式创建对象。但是,大多数情况下你似乎并不需要用到复杂的多态工厂方法(polymorphic factory method),在基类里加一个静态方法(像ShapeFactory1.java 那样)就足以解决问题了。
    注意到,ShapeFactory的初始化必须通过加载Map数据成员才能完成(Map的元素是factory对象),而这些初始化代码又位于Shape实现类的静态初始化语句里。这样一来,每加入一个新的类型你就必须得继承原来的类型(指Shape?),创建一个factory,然后添加静态初始化语句用以加载Map对象。这些额外的复杂性又一次暗示我们:如果不需要创建单独的factory对象,那最好还是使用静态工厂方法。

 

 

抽象工厂(Abstract factories)
    抽象工厂(abstract factory)模式看起来很像前面我们看到的那些factory对象,只不过它有多个而不是一个factory方法。每一个factory 方法创建一个不同类型的对象。基本思想是:在创建工厂对象的地方,由你来决定如何使用该工厂对象创建的那些对象。《设计模式》里给出的例子实现了在不同用户图形界面(GUIs)之间的可移植性:你根据自己使用的GUI来创建一个与之对应的factory对象,在这以后,当你需要用到菜单,按钮,滚动条这些东西的时候,它会根据你使用的GUI自动创建合适的对象。这样,你就可以把实现不同GUI之间切换的代码分离出来,使它集中在一个地方。

    作为另外一个例子,假设你要创建一个通用的游戏环境,而且你还想要支持不同类型的游戏。下面的例子用抽象工厂给出了它的一种可能的实现。

//: factory:Games.java

// An example of the Abstract Factory pattern.

package factory;

import junit.framework.*;

 

interface Obstacle {

 void action();

}

 

interface Player {

 void interactWith(Obstacle o);

}

 

class Kitty implements Player {

 public void interactWith(Obstacle ob) {

  System.out.print("Kitty has encountered a ");

  ob.action();

 }

}

 

class KungFuGuy implements Player {

 public void interactWith(Obstacle ob) {

  System.out.print("KungFuGuy now battles a ");

  ob.action();

 }

}

 

class Puzzle implements Obstacle {

 public void action() {

  System.out.println("Puzzle");

 }

}

 

class NastyWeapon implements Obstacle {

 public void action() {

  System.out.println("NastyWeapon");

 }

}

 

// The Abstract Factory:

interface GameElementFactory {

 Player makePlayer();

 Obstacle makeObstacle();

}

 

// Concrete factories:

class KittiesAndPuzzles

 implements GameElementFactory {

  public Player makePlayer() {

   return new Kitty();

  }

  public Obstacle makeObstacle() {

   return new Puzzle();

  }

 }

 

 class KillAndDismember

  implements GameElementFactory {

   public Player makePlayer() {

    return new KungFuGuy();

   }

   public Obstacle makeObstacle() {

    return new NastyWeapon();

   }

  }

 

  class GameEnvironment {

   private GameElementFactory gef;

   private Player p;

   private Obstacle ob;

   public GameEnvironment(

    GameElementFactory factory) {

     gef = factory;

     p = factory.makePlayer();

     ob = factory.makeObstacle();

    }

    public void play() { p.interactWith(ob); }

  }

 

  public class Games extends TestCase  {

   GameElementFactory

    kp = new KittiesAndPuzzles(),

    kd = new KillAndDismember();

   GameEnvironment

    g1 = new GameEnvironment(kp),

    g2 = new GameEnvironment(kd);

   // These just ensure no exceptions are thrown:

   public void test1() { g1.play(); }

   public void test2() { g2.play(); }

   public static void main(String args[]) {

    junit.textui.TestRunner.run(Games.class);

   }

  } ///:~

 


    在上面的游戏环境里,Player对象与Obstale对象交互,根据你所选择的游戏类型,player和obstacle的各自类型也会不同。你通过选择某个特定的GameElementFactory来决定游戏的类型,然后GameElementFactory会控制初始化和游戏的进行。在上面的例子里,初始化和游戏的进行都非常简单,但那些活动(初始条件和状态变化)可以在很大程度上决定游戏的结局。这里,GameEnvironment不是用来给其它类继承的 ,尽管那么做很可能也说的通。
    上面的代码也包含了双向分发(Double Dispatching)和工厂方法(Factory Method)两种模式,我们会在后面讲解它们。

 

练习:
1. 写一个Triangle(三角形)类,添加到ShapeFactory1.java。
2. 写一个Triangle(三角形)类,添加到ShapeFactory2.java。
3. 给GameEnvironment添加新的类型,写一个GnomesAndFairies添加到Games.java。
4. 改写ShapeFactory2.java,用一个Abstract Factory来创建不同规格(sets)的shapes(比如说,用一个特定类型的工厂对象来创建“thick shapes”,用另外一个工厂对象来创建“thin shapes”,但是每个工厂对象都可以创建所有类型的shapes,包括:circles,squares,triangles等等。)。

 

本文地址:http://com.8s8s.com/it/it28632.htm