Alpha 闪烁效果

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Alpha 闪烁效果Philip Taylor
2000年9月

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欢迎阅读 Driving DirectX。这个月,我将通过开发一个使用 alpha 的 Direct3D 屏幕保护程序继续对 alpha 混色进行探索。

图 1. MSDNSparkles 屏幕快照

图 1 显示了该示例的一个屏幕快照;要想真正欣赏这些图像,您必须花上一定的时间来观察屏幕保护程序的形态变化。

根据 Direct3D "ScreenSaver" 示例,MSDNSparkles 屏幕保护程序将一个粒子系统与一些随机的戏法结合起来;如果这种方式与 alpha 混色相结合,就会产生梦幻般的图像。这是一个使用 ONE:ONE 操作符进行加色的示例,这会产生一些确实有趣的发光效果。

在本专栏中,我将简要概括 Direct3D 屏幕保护示例的框架,然后深入介绍 MSDNSparkles 实现其戏法的细节。我不会涉及编写 Win32 屏幕保护程序的细节,但您可以在 MSDN 上搜索讨论这一主题的文章。

引言

Direct3D 屏幕保护程序的框架由两部分组成:骨架和应用程序提供的函数,这些函数由每个屏幕保护程序覆盖。图 2 显示了 SDK 的屏幕保护程序样本工程视图。Screensaver.cpp 提供了一个使 D3DFrame 屏幕保护程序能够运行的骨架,如 d3dapp.cpp,而 d3dapp.cpp 反过来又提供了 D3DFrame 应用程序的骨架。只要提供覆盖的函数就可以得到一个屏幕保护程序。请记住,如果要对屏幕保护程序进行测试,则需要使用一个命令行参数 –s 从 Visual C++ 中将其启动。

图 2. Direct3D 屏幕保护程序样本项目视图

该骨架使用了一些类似于那些 D3DFrame 应用程序用于执行初始化、关闭和着色的函数。这些函数的原型—Initialize3DEnvironmentCleanup3DEnvironmentRender3DEnvironment— 如下所示。

//-------------------------------------------------------------------------- // 局部函数原型 //-------------------------------------------------------------------------- HRESULT Initialize3DEnvironment( HWND ); HRESULT Render3DEnvironment( HWND ); VOID Cleanup3DEnvironment( HWND );

这三个函数将完成设置 Direct3D、关闭 Direct3D 和对场景进行着色的所有操作。屏幕保护程序必须完成的所有工作就是实现可以被覆盖的函数。这些函数类似于我们已经逐渐了解和喜爱的 D3Dframe 对应函数;请参见下面的函数原型。

//-------------------------------------------------------------------------- // 外部函数原型 //-------------------------------------------------------------------------- HRESULT App_ConfirmDevice( DDCAPS*, D3DDEVICEDESC* ); HRESULT App_OneTimeSceneInit(); VOID App_DeleteDeviceObjects( HWND, LPDIRECT3DDEVICE7 ); HRESULT App_InitDeviceObjects( HWND, LPDIRECT3DDEVICE7 ); HRESULT App_FrameMove( LPDIRECT3DDEVICE7, FLOAT ); HRESULT App_Render( LPDIRECT3DDEVICE7 ); HRESULT App_RestoreSurfaces(); HRESULT App_FinalCleanup();

我使用了示例中的 screensaver.cpp,并做了最少的改动。我的确发现,从注册表中读取配置数据的调用需要将参数由:

if( ERROR_SUCCESS == RegOpenKeyEx( HKEY_CURRENT_USER, strRegPath, KEY_READ, NULL, &hKey ) )

调换为:

if( ERROR_SUCCESS == RegOpenKeyEx( HKEY_CURRENT_USER, strRegPath, NULL, KEY_READ, &hKey ) )

该示例也未能对着色窗口可能的移动进行处理,因此我在调用 TestCooperativeLevel() 之后把以下程序块加入了 Render3Denvironment() 函数。

//请确保在屏幕控制面板中进行操作,监视事物的移动 RECT rTmp; GetWindowRect( hWnd, &rTmp ); g_pFramework->Move(rTmp.left, rTmp.top );

Direct3D 屏幕保护程序框架确实给出了 ConfigureDialog 函数的开始部分以及一种用于存储配置数据的方法,但我尚未针对 MSDNSparkles 对其进行扩充,因为它不是一个关键细节。

样例屏幕保护程序的另一个“特征”是:它使用 WM_TIMER 对着色进行控制。在基于 Windows 2000 的操作系统上,这会产生一个适当的帧速率,但基于 Windows9x 的操作系统并不具有这样一个允许使用良好帧速率的 WM_TIMER 间隔尺寸。考虑到这种情况,我重新编写了这个屏幕保护程序,使其使用线程对着色进行控制。我没有将这部分代码包括进来,因为它是一个简单明了的线程实现。有兴趣的程序员可以考虑增加多监视器功能、电源管理和口令,因为 Direct3D 屏幕保护程序框架没有提供这些功能。

高级别视图

既然这些细节已不成为问题,我们就可以开始了。图 3 显示了 Visual Studio Workspace 窗口针对 MSDNSparkles 示例的内容。该项目由 screensaver.cpp 文件(它是从 Direct3D 示例中得到的,如上面的讨论所述)以及 sparkles.cpp 组成。

图 3. MSDNSparkles项目视图

Sparkles.cpp 包含两组函数。第一组是可以覆盖的函数,我会在后面对其进行考查。第二组包含了闪烁效果函数。为了对闪烁效果函数进行处理,MSDNSparkles 定义了它自己的小型 API,它们是 RandomTextureRandomSparkleInitSparklesUpdateSparkleDrawSparkle

// 闪烁效果函数 Int RandomTexture(int overflow); Sparkle RandomSparkle(void); Void InitSparkles(void); Void UpdateSparkles(void); BOOL DrawSparkles(LPDIRECT3DDEVICE7 lpDev, D3DVECTOR from, D3DVECTOR at);

除了 RandomTexture 以外,所有这些函数都对 Sparkle 结构进行操作。Sparkle 结构包含用于每个粒子的外观和行为的信息,而每一个粒子都作为粒子系统的一部分。

//闪烁效果的结构 typedef struct t_sparkle { int texture; int age, cur_age; // start at age and tick down to 0 float scale, delta_scale; D3DVECTOR position; D3DVECTOR velocity; D3DVECTOR color; } Sparkle;

元素 positionvelocity,随同 scaledelta_scale 一起由粒子系统使用,用于生成粒子的各个位置。元素 texturecolor 定义作为外观随机化算法一部分的粒子外观。

外观随机化通过使用一个衰老系统对转换进行控制,其中,元素 agecur_age 给出了一个倒计时系统。转换发生的方式有三种:

当某纹理的时限到期时,从列表中随机选择一种纹理。

color_mode 用来生成一种基色。

color_modifier_mode 用来以一些有趣的方式对基色进行修改。

这些随机纹理和色彩随后会对粒子的外观进行完整定义。某些精巧的随机数学方法所生成的内容确实相当奇妙。

RandomTexture 用来帮助从纹理列表中选择一种纹理。

int RandomTexture(int texture, int overflow) { int retVal; if (texture == NumTextures) { retVal = overflow;// init to random from the n case, overflow } else { retVal = texture; // init to current in the 0..n-1 case } return retVal; }

RandomSparkle 通过生成一些颜色增量值开始。它随后开始着手置入一个 Sparkles 结构,该结构用时限、标度和位置值来表示粒子。闪烁效果的纹理是通过调用 RandomTexture 选择的。随后,color_modecolor_modifier_mode 被用来生成该粒子的颜色。

Color_mode 确定哪一种方法被用于生成基本颜色,随机模式还是 rgb 颤动模式。随机模式只是随机地选取一种颜色。而 RGB 颤动模式则进行一些精巧的颜色增量计算,在某一颜色范围内平滑地移动。Color_modifier_mode 控制着基色的修改。可以选择四种变量:饱和色、宝石色、柔和色或亮色。这些模式中的每一种都执行一种略微不同的计算,借以对基色进行修改。

Sparkle RandomSparkle(void) { Sparkle ret; static float red = 1.0f, grn = 1.0f, blu = 1.0f; static float d_red = -(min_color_delta + rnd()*max_color_delta); static float d_grn = -(min_color_delta + rnd()*max_color_delta); static float d_blu = -(min_color_delta + rnd()*max_color_delta); ret.age = min_age + (int)(rnd() * (max_age-min_age)); ret.cur_age = ret.age; ret.scale = start_scale; ret.delta_scale = min_delta + rnd() * (max_delta - min_delta); ret.position = D3DVECTOR(world_size * (rnd()-rnd()), world_size * (rnd()-rnd()), world_size * (rnd()-rnd())); ret.velocity = D3DVECTOR(0.0f); ret.texture = RandomTexture(rand() % (NumTextures-1)); switch (color_mode) { case 0 : //随机 ret.color = D3DVECTOR(rnd(), rnd(), rnd()); break; case 1 : //rgb 颤动 red += d_red; if (red > 1.0f) { red = 1.0f; d_red = -(min_color_delta + rnd()*max_color_delta); } else if (red < 0.0f) { red = 0.0f; d_red = min_color_delta + rnd()*max_color_delta; } grn += d_grn; if (grn > 1.0f) { grn = 1.0f; d_grn = -(min_color_delta + rnd()*max_color_delta); } else if (grn < 0.0f) { grn = 0.0f; d_grn = min_color_delta + rnd()*max_color_delta; } blu += d_blu; if (blu > 1.0f) { blu = 1.0f; d_blu = -(min_color_delta + rnd()*max_color_delta); } else if (blu < 0.0f) { blu = 0.0f; d_blu = min_color_delta + rnd()*max_color_delta; } ret.color = D3DVECTOR(red, grn, blu); break; default : ret.color = D3DVECTOR(0.0f, 0.5f, 1.0f); break; } switch (color_modifier_mode) { case 0 : // 无变化 break; case 1 : // 饱和色 ret.color /= Max(ret.color); break; case 2 : // 宝石色 ret.color -= Min(ret.color); ret.color /= Max(ret.color); break; case 3 : // 柔和色 ret.color -= Min(ret.color); ret.color /= Max(ret.color); ret.color = D3DVECTOR(0.6f) + 0.4f * ret.color; break; case 4 : // 亮色和冷色,并可用于大多数情况 ret.color *= 1.2f; break; default : break; } return ret; }

InitSparkles 选择起始纹理,然后为粒子列表分配内存。一个粒子基本上是由两个三角形构成的四边形。对粒子的说明,请参见图 4。

图 4. 粒子

接下来,每个闪烁效果都通过 RandomSparkle 被随机地初始化。最后,为每个粒子生成索引绘图的下标。

void InitSparkles(void) { texture = 1;// 以 dx7 位图开始 sparkle = (Sparkle *)malloc(nMaxNumSparkles * sizeof(Sparkle)); for (UINT i=0; i<nCurNumSparkles; i++) { sparkle[i] = RandomSparkle(); } // 设置下标 for (i=0; i<nMaxNumSparkles; i++) { s_indices[i*6+0] = 4*i + 0; s_indices[i*6+1] = 4*i + 1; s_indices[i*6+2] = 4*i + 2; s_indices[i*6+3] = 4*i + 0; s_indices[i*6+4] = 4*i + 2; s_indices[i*6+5] = 4*i + 3; } } // InitSparkles() 结束

UpdateSparklestexture_agecolor_agecolor_modifier_age 的当前值递减。随后,如果时限值已经倒数至 0,则会生成 texture (使用 RandomTexture)、color_mode 以及 color_modifier_mode 的新的随机值。此操作一旦完成,RandomSparkle 将被再次用来随机生成每个粒子下一帧的位置、纹理和颜色。最后对标度进行调整。

void UpdateSparkles(void) { UINT i; //0..n 0..n-1==当前,n==随机 texture_age--; if (texture_age == 0) { texture_age = min_texture_age + (unsigned int)(rnd() * (max_texture_age - min_texture_age)); texture = rand() % (NumTextures); texture = RandomTexture(rand() % (NumTextures-1)); } //0..1 0==随机,1==rgb 颤动 color_age--; if (color_age == 0) { color_age = min_color_age + (int)(rnd()*(max_color_age – min_color_age)); color_mode = rand() % NumColorModes; } //0..5 0==无变化,1==饱和色,2==宝石色,3==柔和色, // 4==亮色,5==暗色和冷色,
但不适用于大多数情况, color_modifier_age--; if (color_modifier_age == 0) { color_modifier_age = min_color_modifier_age + (int)(rnd()* (max_color_modifier_age - min_color_modifier_age)); color_modifier_mode = rand() % NumColorModifierModes; } //更新闪烁效果 for (i=0; i<nCurNumSparkles; i++) { sparkle[i].cur_age--; if (sparkle[i].cur_age == 0) { sparkle[i] = RandomSparkle(); } sparkle[i].scale *= sparkle[i].delta_scale; } } // UpdateSparkles() 结束

DrawSparkles 对粒子系统定位代码中使用的前面方向进行计算。该值被用来生成每个粒子各顶点的偏移量。图 5 对此进行了说明。

图 5. 粒子定位

为了提高效率,闪烁效果按绘制的纹理进行排序。索引列表及 DrawIndexedPrimitive 用来绘制粒子系统的四边形。

BOOL DrawSparkles(LPDIRECT3DDEVICE7 lpDev, D3DVECTOR from, D3DVECTOR at) { D3DVECTOR view_dir, position, dx, dy; UINT i; view_dir = Normalize(at - from); dx = CrossProduct(view_dir, D3DVECTOR(0.0f, 1.0f, 0.0f)); dy = CrossProduct(view_dir, dx); dx = CrossProduct(view_dir, dy); // 绘制闪烁效果 // 为提高效率,我们要将所有使用相同纹理的闪烁效果 // 批量处理并只进行一次 DrawPrim 调用 int flags[NumTextures]; for (int tex=0; tex<NumTextures; tex++) { flags[tex] = 0; } // 计算出正在使用哪些纹理 for (i=0; i<nCurNumSparkles; i++) { flags[sparkle[i].texture]++; } // 对于每种使用的纹理,批量处理闪烁效果并进行绘制 for (tex=0; tex<NumTextures; tex++) { if (flags[tex] == 0) continue; // 设置正确的材质/纹理组合 lpDev->SetTexture(0,g_ptexSparkleTextures[tex]); //建造用于批处理的四边形 int num = 0; for (i=0; i<nCurNumSparkles; i++) { if (sparkle[i].texture != tex) continue; D3DVECTOR sx = dx * sparkle[i].scale; D3DVECTOR sy = dy * sparkle[i].scale; float color_scale = (float)sparkle[i].cur_age / sparkle[i].age; D3DVECTOR cur_color = sparkle[i].color * color_scale; D3DCOLOR color = D3DRGB(cur_color[0], cur_color[1], cur_color[2]); position = sparkle[i].position; s_mesh[num*4+0] = D3DLVERTEX(position+sx+sy, color, 0, 1.0f, 1.0f); s_mesh[num*4+1] = D3DLVERTEX(position-sx+sy, color, 0, 0.0f, 1.0f); s_mesh[num*4+2] = D3DLVERTEX(position-sx-sy, color, 0, 0.0f, 0.0f); s_mesh[num*4+3] = D3DLVERTEX(position+sx-sy, color, 0, 1.0f, 0.0f); num++; } // 已完成批处理的创建,现在进行着色 if (lpDev->DrawIndexedPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, D3DFVF_LVERTEX, (LPVOID)s_mesh, 4*flags[tex], s_indices, 6*flags[tex], 0) != D3D_OK) return FALSE; } return TRUE; } // DrawSparkles() 结束

图 6 和图 7 显示了由 alpha 混色粒子系统产生的图像的附加屏幕快照。

图 6. MSDNSparkles 屏幕快照 2

图 7. MSDNSparkles 屏幕快照 3

MSDNSparkles 的内部构件

让我们继续探讨过载应用程序函数的实现过程。我在下面重新列出了函数的原型,这样您就不必回卷到本文开始的地方。我将对 Direct3D 屏幕保护程序框架允许覆盖的每个过载函数进行考查。

//-------------------------------------------------------------------------- // 外部函数原型 //-------------------------------------------------------------------------- HRESULT App_ConfirmDevice( DDCAPS*, D3DDEVICEDESC* ); HRESULT App_OneTimeSceneInit(); VOID App_DeleteDeviceObjects( HWND, LPDIRECT3DDEVICE7 ); HRESULT App_InitDeviceObjects( HWND, LPDIRECT3DDEVICE7 ); HRESULT App_FrameMove( LPDIRECT3DDEVICE7, FLOAT ); HRESULT App_Render( LPDIRECT3DDEVICE7 ); HRESULT App_RestoreSurfaces(); HRESULT App_FinalCleanup();

ConfirmDevice

MSDNSparkles App_ConfirmDevice 函数验证设备是否能够进行 ONE:ONE alpha 混色。这是 alpha 最简单的形式 — 并且,根据我的经验,所有的显卡都可以执行这种 alpha 混色。下面是 MSDNSparkles 实现 App_ConfirmDevice 的过程。

HRESULT App_ConfirmDevice( DDCAPS* pddDriverCaps, D3DDEVICEDESC7* pd3dDeviceDesc ) { // 获取 triangle caps(硬件或软件),并检验 alpha 混色 LPD3DPRIMCAPS pdpc = &pd3dDeviceDesc->dpcTriCaps; if( 0 == ( pdpc->dwSrcBlendCaps & pdpc->dwDestBlendCaps & D3DBLEND_ONE ) ) return E_FAIL; return S_OK; }

OneTimeSceneInit

App_OneTimeSceneInit 函数首先给随机数生成器播种,并设置背景颜色和初始化纹理列表。然后,它使用纹理列表创建 MSDNSparkles 使用的纹理。最后,调用 InitSparkles 对粒子系统进行初始化。

HRESULT App_OneTimeSceneInit() { // 给随机数生成器播种 srand(time(0)); //初始化背景颜色 bckColor = D3DRGB(0,0,0); //装载纹理数据 memcpy(g_szSparkleTextures[0],"dx5.bmp",sizeof("dx5.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[1],"dx7.bmp",sizeof("dx7.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[2],"flare1.bmp",sizeof("flare1.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[3],"flare2.bmp",sizeof("flare2.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[4],"flare3.bmp",sizeof("flare3.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[5],"flare4.bmp",sizeof("flare5.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[6],"flare5.bmp",sizeof("flare5.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[7],"flare6.bmp",sizeof("flare6.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[8],"flare7.bmp",sizeof("flare7.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[9],"flare8.bmp",sizeof("flare8.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[10],"shine1.bmp",sizeof("flare1.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[11],"shine2.bmp",sizeof("flare2.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[12],"shine3.bmp",sizeof("flare3.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[13],"shine4.bmp",sizeof("flare5.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[14],"shine5.bmp",sizeof("flare5.bmp")); memcpy(g_szSparkleTextures[15],"shine6.bmp",sizeof("flare6.bmp")); for ( int i = 0; i < NumTextures; i++) D3DTextr_CreateTextureFromFile( (char *)g_szSparkleTextures[i] ); InitSparkles(); return S_OK; }

InitDeviceObjects

App_InitDeviceObjects 函数使用 helper 函数 SetTextureStateSetRenderStateSetViewState。这些函数分别对纹理列表、应用程序所使用的着色状态和查看系统进行设置。请注意,已启用了alpha 混色,混色状态将为加色而设置成 ONE:ONE。

void SetTextureState(LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice ) { // 设置纹理状态 D3DTextr_RestoreAllTextures( pd3dDevice ); // 装载纹理表面 for( int i=0; i<NumTextures; i++ ) g_ptexSparkleTextures[i] = D3DTextr_GetSurface( (char *) g_szSparkleTextures[i]); } void SetRenderState(LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice ) { // alpha 混色状态 pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE, TRUE); pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SRCBLEND, srcBlend); pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DESTBLEND, dstBlend); // 过滤器状态 pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_MINFILTER, D3DFILTER_LINEAR); pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_MAGFILTER, D3DFILTER_LINEAR); pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_MIPFILTER, D3DFILTER_LINEAR); // 设置非纹理着色状态 pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE, FALSE); pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE, FALSE); pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ZWRITEENABLE, FALSE); pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_ZENABLE, FALSE); pd3dDevice->SetRenderState(D3DRENDERSTATE_CULLMODE, D3DCULL_NONE); // 注:在 DX7 中,要关闭顶点照明,需要将 D3DRENDERSTATE_LIGHTING 设置为 FALSE // (并改用 D3DLVERTEX 中的颜色) pd3dDevice->SetRenderState( D3DRENDERSTATE_LIGHTING, FALSE ); } void SetViewState(LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice ) { // 获取宽高比 pd3dDevice->GetViewport(&vp); FLOAT fAspect = ((FLOAT)vp.dwHeight) / vp.dwWidth; // 设置变换矩阵 D3DUtil_SetProjectionMatrix( proj, g_PI/4,//1.0f; fAspect, 1.0f, MAX_DIST ); pd3dDevice->SetTransform( D3DTRANSFORMSTATE_PROJECTION, &proj); D3DUtil_SetViewMatrix( view, from, at, up ); pd3dDevice->SetTransform( D3DTRANSFORMSTATE_VIEW, &view); D3DUtil_SetIdentityMatrix( world ); pd3dDevice->SetTransform( D3DTRANSFORMSTATE_WORLD, &world); } HRESULT App_InitDeviceObjects( HWND hWnd, LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice ) { // 检查参数 if( NULL==pd3dDevice ) return E_INVALIDARG; // 设置纹理状态 SetTextureState( pd3dDevice ); // 设置着色状态 SetRenderState( pd3dDevice ); // 设置查看系统 SetViewState( pd3dDevice ); return S_OK; }

FrameMove

App_FrameMove 函数使用 UpdateSparkles 对粒子系统模拟进行更新。

HRESULT App_FrameMove( LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice, FLOAT fTimeKey ) { // 好,现在可以使用闪烁效果了 UpdateSparkles(); return S_OK; }

着色

App_Render 函数相当简单。首先,我们使用时间和 RandomViewpoint 随时间的推移对视点进行修改。然后我们让 DrawSparkles 绘制粒子系统。太简单了!

void RandomViewpoint(LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice,float tic) { float fromX, fromY, fromZ; fromX = (float)sin(tic*0.59); fromZ = (float)cos(tic*0.59); if ( texture <= 9 ) fromY = (float)sin(tic*0.72); else fromY = (float)cos(tic*0.72); from = D3DVECTOR(orbit_size*fromX, orbit_size*fromY, orbit_size*fromZ ); D3DUtil_SetViewMatrix( view, from, at, up ); pd3dDevice->SetTransform( D3DTRANSFORMSTATE_VIEW, &view); } HRESULT App_Render( LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice ) { static float tic = -rnd() * 10000.0f; // 清除取景框 pd3dDevice->Clear( 0UL, NULL, D3DCLEAR_TARGET, bckColor, 1.0f, 0L ); // 开始场景 if( FAILED( pd3dDevice->BeginScene() ) ) return S_OK; // Don't return a "fatal" error // tic 来回移动物品 tic += 0.005f; // 在随机定位中使用 start_scale = 0.05f + (float)(sin(tic * 0.100) + 1.0f)*0.4f; world_size = 0.10f + (float)(cos(tic * 0.072) + 1.0f)*10.0f; // 修改取景框 RandomViewpoint(pd3dDevice,tic); // 绘制闪烁效果 if (!DrawSparkles(pd3dDevice, from, at)) return E_FAIL; // 结束场景 pd3dDevice->EndScene(); return S_OK; }

DeleteDeviceObjects

App_DeleteDeviceObjects 函数使纹理列表中的纹理失效。

VOID App_DeleteDeviceObjects( HWND hWnd, LPDIRECT3DDEVICE7 pd3dDevice) { D3DTextr_InvalidateAllTextures(); }

RestoreSurfaces<

对于 MSDNSparkles 示例,App_RestoreSurfaces 为空操作。

HRESULT App_RestoreSurfaces() { return S_OK; }

FinalCleanup

App_FinalCleanup 函数删除闪烁效果列表所使用的内存。

HRESULT App_FinalCleanup() { free(sparkle); return S_OK; }

MSDNSparkles 的实现过程到此结束。当您构建这个项目时,可以通过用鼠标右键单击 MSDNSparkles.scr 文件,对产生的屏幕保护程序进行测试、配置和安装。图 6 对此进行了说明。结果是基本的,但也不无快意。

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图 8. 单击右键可对屏幕保护程序进行测试、配置和安装

结语

欢迎您反馈意见。欢迎通过下面的地址给我写信,请附上您的意见、问题、对专题的看法,或是您自己关于本专栏所涉及专题的观点变化的链接。尽管如此,请不要期待个别回信或向我发送需求技术支持的问题。请记住,Microsoft 保持着一个活跃的邮件列表 DirectXDev,它是一个志趣相投的开发人员共享信息的论坛。可以在 http://DISCUSS.MICROSOFT.COM/archives/DIRECTXDEV.html(英文)找到相应的 Web 界面。提问前请阅读 http://msdn.microsoft.com/library/techart/dxfaq2.htm(英文)上的常见问题解答。

 

经过过去四年对 DirectX 的宣传,Philip Taylor 一直在不断前进,他现在是 DirectX SDK 的 PM(项目经理)。自从 DirectX 1 的第一个公共 beta 版,实际上应该是很久以前交货的 DirectX 2 游戏以来,他一直致力于 DirectX 的工作。在业余时间里,他隐身于许多三维图形编程邮件列表中。可以通过 [email protected] 与他联系。

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