文/jorge
有了前述的数据,编写接口层似乎已经不成问题了。现在来构思一下程序运行的过程。说句实话,那种对于某种变化实时作出响应的程序,一般都用什么方法编成,本人并不很了解,推测无非是两种思想,一种是用一个线程不断地对这个变化进行检查,发现改变则动作;另一种是注册一个类似于钩子的东西,用回调函数来处理。无疑第二种方式要更节省系统资源,只是难在本人对Windows的钩子掌握的还一塌糊涂。若换了个高手,无疑应该用这种方式,而我却只有望着Spy++中迅速滚动的消息发呆的份。也许等我学好了钩子之后,会写个0.2版,而在0.1版中我已经决定了使用丑陋的反复检查的方式。于是,用了一个TTimer控件,定时间隔设在了30左右,用它的OnTimer事件来进行一次检查和反馈操作。时间间隔是反复试验确定的,太小,会很占CPU,太大则反应会变慢。
这样,运行过程已经确定下来:
OnTimer事件->判断当前可否进行操作->取得整个雷区当前状况->用算法进行分析->反馈操作
所谓不可进行操作的时候,无非是指:根本没有扫雷窗口,或者窗口部分被遮挡(此时无法取得正确的像素值),或者扫雷游戏没有开始。
在我的代码中,OnTimer事件处理过程的核心就是如下简单的几句:
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if GetMineWindow then
begin
FetchCells;
AnalyzeCells;
OperateCells;
end;
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其中:
GetMineWindow函数返回一个Boolean值,表示可否进行操作。如果可以,同时将关于扫雷窗口的一些参数存放进全局变量中。
FetchCells过程取得整个雷区所有方块的信息,填入输入缓冲区。
AnalyzeCells过程对输入缓冲区中的数据进行分析,将反馈操作填入输出缓冲区。
OperateCells过程根据输出缓冲区中的数据对扫雷窗口进行反馈操作。
上述输入缓冲区和输出缓冲区,各是一个二维数组,直观地对应了扫雷窗口上的每一个方块。前者保存每个方块的当前状态供分析,后者保存分析完毕后,将要实施到每一个方块的操作。雷区的宽和高都不是固定的,而这两个二维数组,则无论何时都要能够保存所有方块的信息。这时有两个选择,一是定义足以容下最大情况的静态数组,二是使用动态数组。为了简单,我采用了前者,毕竟最大情况也不是大得难以忍受。这样,还需要一对整型变量保存实际雷区的宽和高。
现在可以来看一下全部需要的全局常量,变量和类型:
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const
MINE_WINDOW_TITLE = '扫雷'; //窗口标题,供寻找扫雷窗口用
//以下四个,为雷区四边到窗口客户区四边的距离
TOP_MARGIN = 55; //上边距
BOTTOM_MARGIN = 8; //下边距
LEFT_MARGIN = 12; //左边距
RIGHT_MARGIN = 8; //右边距
CELL_WIDTH = 16; //每个方块宽度
CELL_HEIGHT = 16; //每个方块高度
MAX_COLUMN_COUNT = 30; //雷区最大可能的列数
MAX_ROW_COUNT = 24; //雷区最大可能的行数
type
//每个方块的可能状态,包括0~8的数字(0不显示),未知的,已插旗标记为雷的,和标记问号的
TCellState = (cs0, cs1, cs2, cs3, cs4, cs5, cs6, cs7, cs8, csUnknown, csMarked, csPossible);
//TCellState的集合类型,供分析算法使用
TCellStates = set of TCellState;
//对每个方块的操作种类,包括无操作,左键单击,右键单击,左右键同时单击,和右键双击(用于将问号标记成旗)
TOperation = (opNone, opLeftClick, opRightClick, opBothClick, opRightDoubleClick);
var
MineWnd: HWND; //保存扫雷窗口的句柄
MineDC: HDC; //保存扫雷窗口的设备上下文
//雷区的实际宽度和高度(方块数)
AreaWidth: Integer
AreaHeight: Integer;
//输入缓冲区
Cells: array[0..MAX_COLUMN_COUNT-1, 0..MAX_ROW_COUNT-1] of TCellState;
//输出缓冲区
Operations: array[0..MAX_COLUMN_COUNT-1, 0..MAX_ROW_COUNT-1] of TOperation;
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