前面我学了使用简单的类库中的mesh建立了一个茶壶,但在实际操作中,我们的模型恐怕不只是茶壶这么简单吧?
其实有很多复杂3d模型是通过建模软件制作的,如3dmax等。D3D支持.x模型文件,.x文件包括模型数据,如vertexbuffer
,indexbuffer,以及材质等信息。而且材质信息还可能包括纹理等信息,在获取这些文件的同时,你也同时可以获得High
Level Shader Language(HLSL)文件(HLSL是个高级话题,还没学,以后说明吧)。通过使用建模软件生成的.x文件,使我们
的3d编程变得更简单,更容易。下面说明怎样简单load一个.x文件.
1.首先,先介绍调用.x文件的最简单的静态方法:
Mesh.FromFile(string filename,Microsoft.DirectX.Direct3D.MeshFlags options ,
,Microsoft.DirectX.Direct3D.Device device ,out Microsoft.DirectX.Direct3D.ExtendedMaterial[] materials )
参数明说:
filename:是指.x文件的路径
options:是MeshFlags,用来指定读入的数据放到哪儿,怎样放。如:MeshFlags.Dynamic 是指对indexbuffer和vertexbuffer使用Usage.Dynamic
和Usage.Dynamic 。还有很多MeshFlags,请参见msdn.
deivce:不多说了吧。
materials:这是一个输出的数组,包含材质信息。
下面我们编一个LoadMesh(string filename)的方法。filename当然是想要load的.x文件的路径
private void LoadMesh(string file)
{
ExtendedMaterial[] mtrl;
mesh=Mesh.FromFile(file,MeshFlags.Managed,device,out mtrl);
if((mtrl!=null)&&(mtrl.Length>0))
{
meshMaterials=new Material[mtrl.Length]; //事先建立的Material数组,用于存放从.x文件中读入的材质信息
meshTextures=new Texture[mtrl.Length]; //事先建立的Texture数组,用于存放从.x文件中读入的纹理信息
for(int i=0;i<mtrl.Length;i++)
{
meshMaterials[i]=mtrl[i].Material3D;
if((mtrl[i].TextureFilename!=null)&&(mtrl[i].TextureFilename!=string.Empty))
{
meshTextures[i]=TextureLoader.FromFile(device,@"..\..\"+mtrl[i].TextureFilename);//纹理的文件名是存在.x中的
}
}
}
}
在方法中,整体思路是上,先调用构造方法Load .x文件,然后判断输入的ExtendedMaterial数组。如果有数据存在,则
分别把数据存放到事先定义的Material数组中和Texture数组中。由于Texture数据不一定存在,所以单独判断一次。
通过上面方法。我们的.x文件中的材质,顶点,纹理信息就被提取出来了。下面可以渲染了。
2.刚才提取了纹理信息,材质信息到两个数组,下面当然是让设备知道是什么样的材质和纹理信息了.
对于每一个纹理和材质:
for(int i=0;i<meshMaterials.Length;i++) //meshMaterials上面已经提到,是被附了值的Material数组
{
device.Material=meshMaterials[i];
device.SetTexture(0,meshTextures[i]);
mesh.DrawSubset(i); //茶壶那个例子已经谈到,这是在画这个3d实体
}
通过上面的处理,图像就可以显示出来了,但是,你必须加上灯光,才能看清楚喔 。加灯光:
device.Lights[0].Diffuse=System.Drawing.Color.White;
device.Lights[0].Enabled=true;
device.Lights[0].Direction=new Vector3(0.0f,1.0f,0.0f);//以原点为起点
device.Lights[0].Type=LightType.Directional;
上面只是介绍了。当然得在程序中调用这些方法,首选在device被实例化的后面,调用LoadMesh方法,在渲染时,在
你的渲染方法中加入上面的for语句那个快,就行了。还有,一定要根据实际情况设置视图矩阵和Projection矩阵。
对于我的例子,我是调用的sdk中的tiny.x 。我用的视图和projection矩阵如下:
device.Transform.View=Matrix.LookAtLH(new Vector3(0.0f,-1000.0f,200.0f),new Vector3(0.0f,0.0f,0.0f),new Vector3(0.0f,1.0f,0.0f));
device.Transform.Projection=Matrix.PerspectiveFovLH((float)Math.PI/4.0f,this.Width/this.Height,1.0f,10000.0f);
收工!不知道我的叙述正确否??不正确请指正。
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