将CKER翻译的NeHe的VC 的OPENGL框架转成了Delphi版,
希望对用Delphi学习OPENGL的兄弟有所帮助,
不知为什么,我的Delphi环境下无法直接运行,但是在别的机器上好像没问题
我的机器只能编译后运行EXE文件。
感谢NeHe提供的这么好的框架,感谢CKER翻译的VC的资料
Program Project1;
Uses
opengl,
windows,
Messages;
Const
WND_TITLE = 'OPenGl 基本框架'; //标题
Var
//===========================================================================
// 每一个OpenGL都被连接到一个着色描述表上。着色描述表将所有的OpenGL调用命令连
// 接到Device Context(设备描述表)上,将OpenGL的着色描述表定义为hRC ,要让程序能
// 够绘制窗口的话,还需要创建一个设备描述表,Windows的设备描述表被定义为 hDC,
// DC将窗口连接到GDI(Graphics Device Interface图形设备接口)。而RC将OpenGL连接
// 到DC。
//===========================================================================
h_RC : HGLRC; // Rendering Context(着色描述表)。
h_DC : HDC; // Device Context(设备描述表)
h_Wnd : HWND; // 窗口句柄
h_Instance : HINST; // 程序Instance(实例)。
keys : Array[0..255] Of Boolean; // 用于键盘例程的数组
{$R *.res}
//==============================================================================
//重新设置OpenGL场景的大小,而不管窗口的大小是否已经改变(假定没有使用全屏模式)。
//甚至无法改变窗口的大小时(例如在全屏模式下),它至少仍将运行一次————————
//在程序开始时设置透视图。OpenGL场景的尺寸将被设置成它显示时所在窗口的大小。
//==============================================================================
Procedure glResizeWnd(Width, Height: Integer); // 重置并初始化GL窗口大小
Begin
If (Height = 0) Then // 防止高度为0,产生除0异常
Height := 1;
glViewport(0, 0, Width, Height); // 重置当前的视口(Viewport)
//下面几行为透视图设置屏幕。意味着越远的东西看起来越小。这么做创建了一个现实
//外观的场景。此处透视按照基于窗口宽度和高度的45度视角来计算。0.1f,100.0f是
//我们在场景中所能绘制深度的起点和终点。
//glMatrixMode(GL_PROJECTION)指明接下来的两行代码将影响projection matrix(投影矩阵)。
//投影矩阵负责为我们的场景增加透视。
//glLoadIdentity()近似于重置。它将所选的矩阵状态恢复成其原始状态。
//调用 glLoadIdentity()之后我们为场景设置透视图。
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // 选择投影矩阵
glLoadIdentity(); // 重置投影矩阵
gluPerspective(45.0, Width / Height, 0.1, 100.0); // 计算窗口的外观比例
//glMatrixMode(GL_MODELVIEW)指明任何新的变换将会影响 modelview matrix(模型观察矩阵)。
//模型观察矩阵中存放了我们的物体讯息。
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // 选择模型观察矩阵
glLoadIdentity(); // 重置模型观察矩阵
//如果现在还不能理解这些术语的含义,请别着急。
//只要知道如果想获得一个精彩的透视场景的话,必须这么做。
End;
//==============================================================================
// 对OpenGL进行所有的设置。将设置清除屏幕所用的颜色,打开深度缓存,
// 启用smooth shading(阴影平滑),等等。这个例程直到OpenGL窗口创建之后才会被调用。
// 此过程将有返回值。但此处的初始化没那么复杂,现在还用不着担心这个返回值。
//==============================================================================
Procedure glInit();
Begin
//设置清除屏幕时所用的颜色。如果对色彩的工作原理不清楚的话,快速解释一下。
//色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。
//glClearColor 后的第一个参数是Red Intensity(红色分量),第二个是绿色,第三个是蓝色。
//最大值也是1.0f,代表特定颜色分量的最亮情况。最后一个参数是Alpha值。
//当它用来清除屏幕的时候,不用关心第四个数字。现在让它为0.0f。
//通过混合三种原色(红、绿、蓝),可以得到不同的色彩
//因此,使用glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,0.0f),您蓝色来清除屏幕。
//如果用 glClearColor(0.5f,0.0f,0.0f,0.0f)的话,将使用中红色来清除屏幕。
//不是最亮(1.0f),也不是最暗 (0.0f)。要得到白色背景,应该将所有的颜色设成最亮(1.0f)。
//要黑色背景的话,该将所有的颜色设为最暗(0.0f)。
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); // 黑色背景
//阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑。
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑
//接下来必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。
//深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。本程序其实没有真正使用深度缓存,
//但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。它的排序决定那个物体先画。
//这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。
glClearDepth(1.0); // 设置深度缓存
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // 启用深度测试
glDepthFunc(GL_LESS); // 所作深度测试的类型
//接着告诉OpenGL我们希望进行最好的透视修正。
//这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点。
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // 真正精细的透视修正
End;
//==============================================================================
//所有的绘图代码。任何您所想在屏幕上显示的东东都将在此段代码中出现。
//以后的每个程序会在此处增加新的代码。
//==============================================================================
Procedure glDraw();
Begin
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT Or GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
End;
Function WndProc(hWnd: HWND; // 窗口的句柄
Msg: UINT; // 窗口的消息
wParam: WPARAM; // 附加的消息内容
lParam: LPARAM // 附加的消息内容
): LRESULT; stdcall;
Begin
Result := 0;
Case (Msg) Of // 检查Windows消息
WM_ACTIVATE: // 监视窗口激活消息
Begin
End;
WM_CREATE: // 创建
Begin
End;
WM_CLOSE: // 关闭
Begin
PostQuitMessage(0); // 发出退出消息
Result := 0
End;
WM_KEYDOWN: // 按键按下
Begin
keys[wParam] := True; // 如果是,设为TRUE
Result := 0;
End;
WM_KEYUP: // 按键松开
Begin
keys[wParam] := False; // 如果是,设为FALSE
Result := 0;
End;
WM_SIZE: //调整OpenGL窗口大小
Begin
glResizeWnd(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); //LoWord=Width,HiWord=Height
Result := 0;
End;
WM_TIMER: //timers
Begin
End;
Else //其余的让Windows自行处理。
Result := DefWindowProc(hWnd, Msg, wParam, lParam); //向DefWindowProc传递所有未处理的消息。
End;
End;
//==============================================================================
// 只在程序退出之前调用。作用是依次释放着色描述表,设备描述表和窗口句柄。
// 加入了许多错误检查。如果程序无法销毁窗口的任意部分,都会弹出带相应错误消息的
// 讯息窗口,
//==============================================================================
Procedure glKillWnd(Fullscreen: Boolean);
Begin
//在KillGLWindow()中所作的第一件事是检查是否处于全屏模式。
//如果是,要切换回桌面。本应在禁用全屏模式前先销毁窗口,
//但在某些显卡上这么做可能会使得桌面崩溃。所以还是先禁用全屏模式。
//这将防止桌面出现崩溃,并在Nvidia和3dfx显卡上都工作的很好!
If Fullscreen Then // 处于全屏模式吗?
Begin
// 使用ChangeDisplaySettings(NULL,0)回到原始桌面。
// 将NULL作为第一个参数,
// 0作为第二个参数传递强制Windows使用当前存放在注册表中的值
// (缺省的分辨率、色彩深度、刷新频率,等等)来有效的恢复我原始桌面。
// 换回桌面后,还要使得鼠标指针重新可见。
ChangeDisplaySettings(devmode(Nil^), 0); // 是的话,切换回桌面
ShowCursor(True); //显示鼠标
End;
//是否拥有着色描述表(hRC)。
If h_RC > 0 Then
//看我们能否释放它(将 hRC从hDC分开)。
If (Not wglMakeCurrent(h_DC, 0)) Then
MessageBox(0, 'DC和RC无法被释放!', '错误', MB_OK Or
MB_ICONERROR);
// 能否删除着色描述表
If (Not wglDeleteContext(h_RC)) Then
Begin
MessageBox(0, '删除着色描述表失败!', '错误', MB_OK Or
MB_ICONERROR);
h_RC := 0;
End;
//是否存在设备描述表,如果有尝试释放它。
If ((h_DC > 0) And (ReleaseDC(h_Wnd, h_DC) = 0)) Then
Begin
MessageBox(0, '释放设备描述表失败!', '错误', MB_OK Or
MB_ICONERROR);
h_DC := 0;
End;
//是否存在窗口句柄,调用 DestroyWindow( hWnd )来尝试销毁窗口
If ((h_Wnd <> 0) And (Not DestroyWindow(h_Wnd))) Then
Begin
MessageBox(0, '无法销毁窗体!', '错误', MB_OK Or
MB_ICONERROR);
h_Wnd := 0;
End;
// 注销窗口类
//这允许我们正常销毁窗口,接着在打开其他窗口时,
//不会收到诸如"Windows Class already registered"(窗口类已注册)的错误消息。
If (Not UnRegisterClass('OpenGL', hInstance)) Then
Begin
MessageBox(0, '无法注销窗口类!', '错误', MB_OK Or
MB_ICONERROR);
hInstance := 0;
End;
End;
//==============================================================================
// 创建OpenGL窗口,
// 带有5个参数:窗口的标题栏,窗口的宽度,窗口的高度,色彩位数(16/24/32),
// 全屏标志(TRUE --全屏模式, FALSE--窗口模式 )。
// 返回的布尔值 窗口是否成功创建。
//==============================================================================
Function glCreateWnd(Width, Height: Integer; Fullscreen: Boolean; PixelDepth:
Integer): Boolean;
Var
wndClass : TWndClass; // 窗口类
dwStyle : DWORD; // 窗口风格
dwExStyle : DWORD; // 扩展窗口风格
PixelFormat : GLuint; // 象素格式
h_Instance : HINST; // 当前实例
dmScreenSettings : DEVMODE; // 设备模式
pfd : TPIXELFORMATDESCRIPTOR; //格式描述符
Begin
h_Instance := GetModuleHandle(Nil); // 取得窗口的实例
ZeroMemory(@wndClass, SizeOf(wndClass)); // 初始化内存
With wndClass Do // 设置窗口类
Begin
style := CS_HREDRAW Or // 如果长度变化,
CS_VREDRAW Or // 如果高度变化,就是只要变化就强制重画
CS_OWNDC; //CS_OWNDC为窗口创建一个私有的DC。这意味着DC不能在程序间共享。
lpfnWndProc := @WndProc; // WndProc处理消息
// cbClsExtra := 0; // 无额外窗口数据
// cbWndExtra := 0; // 无额外窗口数据
hInstance := h_Instance; // 设置实例
//hIcon := LoadIcon(0, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标
hCursor := LoadCursor(0, IDC_ARROW); //载入鼠标指针
//hbrBackground := 0; // GL不需要背景
//lpszMenuName := ''; // 不需要菜单
lpszClassName := 'OpenGL'; //设定类名
End;
If (RegisterClass(wndClass) = 0) Then // 注册窗体类
Begin
MessageBox(0, '注册窗体类失败!', '错误', MB_OK Or
MB_ICONERROR);
Result := False;
Exit
End;
// 如果需要全屏的话
If Fullscreen Then
Begin
ZeroMemory(@dmScreenSettings, SizeOf(dmScreenSettings)); // 确保内存分配
With dmScreenSettings Do
Begin // 设置屏幕设置的参数
dmSize := SizeOf(dmScreenSettings); // Devmode 结构的大小
dmPelsWidth := Width; // 所选屏幕宽度
dmPelsHeight := Height; // 所选屏幕高度
dmBitsPerPel := PixelDepth; // 每象素所选的色彩深度
dmFields := DM_PELSWIDTH // 设置初始标志为dmPelsWidth
Or DM_PELSHEIGHT // dmPelsHeight 和
Or DM_BITSPERPEL; // dmBitsPerPel
End;
// 转换为全屏模式 ,
//切换成与dmScreenSettings所匹配模式。
//CDS_FULLSCREEN 移去了状态条。
//并保证在来回切换时,没有移动或改变您在桌面上的窗口。
// 转换为全屏模式
If (ChangeDisplaySettings(dmScreenSettings, CDS_FULLSCREEN) =
DISP_CHANGE_FAILED) Then //转换失败
Begin
MessageBox(0, '不能转换为全屏模式!', '错误', MB_OK
Or MB_ICONERROR);
Fullscreen := False;
End;
End;
If (Fullscreen) Then // 仍在全屏模式下
Begin
dwStyle := WS_POPUP Or // 没有边框
WS_CLIPCHILDREN // 要让OpenGL正常运行,这两个属性是必须的。
Or WS_CLIPSIBLINGS; //他们阻止别的窗体在我们的窗体内/上绘图。
dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW; // 窗体可见时处于最前面
ShowCursor(False); // 不显示鼠标
End
Else //否则
Begin
dwStyle := WS_OVERLAPPEDWINDOW Or //带标题栏、可变大小的边框、菜单和最大/小化按钮
WS_CLIPCHILDREN Or // 要让OpenGL正常运行,这两个属性是必须的。
WS_CLIPSIBLINGS; //他们阻止别的窗体在我们的窗体内/上绘图。
dwExStyle := WS_EX_APPWINDOW Or // 增强窗体的3D感观
WS_EX_WINDOWEDGE; // 边框为凸起
ShowCursor(false); // 不显示鼠标
End;
//创建一个窗体
h_Wnd := CreateWindowEx(dwExStyle, // 扩展窗体风格
'OpenGL', // 类名
WND_TITLE, // 标题
dwStyle, // 窗体属性
0, 0, // 窗体位置
Width, Height, // 窗体大小
0, // 没有父窗体
0, // 没有菜单
h_Instance, // 实例句柄
Nil); // 不向WM_CREATE传递任何东东
If h_Wnd = 0 Then // 创建失败,销毁窗体
Begin
glKillWnd(Fullscreen);
MessageBox(0, '不能创建窗体!', '错误', MB_OK Or
MB_ICONERROR);
Result := False;
Exit;
End;
// 描述象素格式
//选择了通过RGBA(红、绿、蓝、alpha通道)支持OpenGL和双缓存的格式。
//试图找到匹配选定的色彩深度(16位、24位、32位)的象素格式。
//最后设置16位Z-缓存。
//其余的参数要么未使用要么不重要
//(stencil buffer模板缓存和accumulation buffer聚集缓存除外)。
With pfd Do
Begin
nSize := SizeOf(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // 格式描述符大小
nVersion := 1; // 版本号
dwFlags := PFD_DRAW_TO_WINDOW // 格式必须支持窗口
Or PFD_SUPPORT_OPENGL // 格式必须支持OpenGL
Or PFD_DOUBLEBUFFER; // 必须支持双缓冲
iPixelType := PFD_TYPE_RGBA; // 申请 RGBA 格式
cColorBits := PixelDepth; // 选定色彩深度
cRedBits := 0; // 忽略的色彩位
cRedShift := 0; // 忽略的色彩位
cGreenBits := 0; // 忽略的色彩位
cGreenShift := 0; // 忽略的色彩位
cBlueBits := 0; // 忽略的色彩位
cBlueShift := 0; // 忽略的色彩位
cAlphaBits := 0; // 无Alpha缓存
cAlphaShift := 0; // 忽略Shift Bit
cAccumBits := 0; // 无聚集缓存
cAccumRedBits := 0; // 忽略聚集位
cAccumGreenBits := 0; // 忽略聚集位
cAccumBlueBits := 0; // 忽略聚集位
cAccumAlphaBits := 0; // 忽略聚集位
cDepthBits := 16; // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
cStencilBits := 0; // 无模板缓存
cAuxBuffers := 0; // 无辅助缓存
iLayerType := PFD_MAIN_PLANE; // 主绘图层
bReserved := 0; // 保留
dwLayerMask := 0; // 忽略层遮罩
dwVisibleMask := 0; // 忽略层遮罩
dwDamageMask := 0; // 忽略层遮罩
End;
//得到设备场景描述
h_DC := GetDC(h_Wnd);
If (h_DC = 0) Then
Begin
glKillWnd(Fullscreen); // 创建失败,销毁窗体
MessageBox(0, '不能得到设备场景!', '错误', MB_OK Or
MB_ICONERROR);
Result := False;
Exit;
End;
//找到相应的象素格式
PixelFormat := ChoosePixelFormat(h_DC, @pfd);
If (PixelFormat = 0) Then
Begin
glKillWnd(Fullscreen);
MessageBox(0, '找不到合适的格式', '错误', MB_OK
Or MB_ICONERROR);
Result := False;
Exit;
End;
//设置像素格式.
If (Not SetPixelFormat(h_DC, PixelFormat, @pfd)) Then
Begin
glKillWnd(Fullscreen);
MessageBox(0, '无法创建渲染格式', '错误', MB_OK Or
MB_ICONERROR);
Result := False;
Exit;
End;
//取得着色描述表
h_RC := wglCreateContext(h_DC);
If (h_RC = 0) Then
Begin
glKillWnd(Fullscreen);
MessageBox(0, '无法创建OpenGL 绘制描述表', '错误',
MB_OK Or MB_ICONERROR);
Result := False;
Exit;
End;
//已经取得了设备描述表和着色描述表。
//激活着色描述表
If (Not wglMakeCurrent(h_DC, h_RC)) Then
Begin
glKillWnd(Fullscreen);
MessageBox(0, 'Unable to activate OpenGL rendering context', 'Error',
MB_OK Or MB_ICONERROR);
Result := False;
Exit;
End;
//OpenGL窗口已经创建完成
// 显示窗体,置于最前
ShowWindow(h_Wnd, SW_SHOW); // 显示窗口
SetForegroundWindow(h_Wnd); // 略略提高优先级
SetFocus(h_Wnd); // 设置键盘的焦点至此窗口
glResizeWnd(Width, Height); // 设置透视 GL 屏幕
glInit(); // 初始化新建的GL窗口
Result := True;
End;
Function WinMain(hInstance: HINST; //实例
hPrevInstance: HINST; // 前一个实例
lpCmdLine: PChar; // 命令行参数
nCmdShow: Integer // 窗口显示状态
): Integer; stdcall;
Var
msg : TMsg; // Windowsx消息结构
finished : Boolean; // 用来退出循环的Bool 变量
Begin
finished := False;
//应用程序初始化
//glCreateWnd,创建窗体为800*600
If Not glCreateWnd(800, 600, false, 32) Then
Begin
Result := 0;
Exit;
End;
While Not finished Do
Begin
//检查一个线程消息队列,将所选的范围保存到消息纪录中
//BOOL PeekMessage(
// LPMSG lpMsg, // 消息记录的指针
// HWND hWnd, // 窗口句柄
// UINT wMsgFilterMin, // 第一个消息
// UINT wMsgFilterMax, // 最后一个消息
// UINT wRemoveMsg // 标志 Value Meaning
// ); PM_NOREMOVE 处理后保留在消息队列中
// PM_REMOVE 处理后从消息队列中清除
//要做的第一件事是检查是否有消息在等待。
//使用PeekMessage()可以在不锁住我们的程序的前提下对消息进行检查。
//许多程序使用GetMessage(),也可以很好的工作。
//但使用GetMessage(),程序在收到paint消息或其他别的什么窗口消息之前不会做任何事。
If (PeekMessage(msg, 0, 0, 0, PM_REMOVE)) Then //检查是否有消息
// wMsgFilterMin,wMsgFilterMax 这两个参数都为0,返回所有可用的消息
Begin
If (msg.message = WM_QUIT) Then // 如果是退出消息
finished := True //改变循环条件,退出
Else
Begin // 否则处理消息
// 翻译消息,然后发送消息,使得WndProc() 或 Windows能够处理他们。
TranslateMessage(msg); //翻译消息
DispatchMessage(msg); //发送消息
End;
End
Else //如果没有消息,绘制我们的OpenGL场景。
Begin
glDraw(); // 重画屏幕
SwapBuffers(h_DC); // 交换缓存 (双缓存)
If (keys[VK_ESCAPE]) Then // 如果按下了ESC键
finished := True
End;
End;
glKillWnd(FALSE); // 释放窗体
Result := msg.wParam; // 退出程序
End;
Begin
WinMain(hInstance, hPrevInst, CmdLine, CmdShow);
End.
这段代码的功能是设置一个 OpenGL窗口。它可以只是一个窗口或是全屏幕的、可以任意 大小、任意色彩深度。此处的代码很稳定且很强大,您可以在您所有的OpenGL项目中使用。我会尽量在学习NeHe教程的同时将他翻译成Delphi版的。
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