乱弹运用direct技术进行图像裁减的实现之二

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第二回:循序渐进
         大四了,真的象学长们说得那样很忙,可是在忙了几天莫名其妙的事后,又不知道这几天是怎么样浑浑噩噩过来的!好像这段经历是一瞬间就从地球上消失了一样。吴宇森的《记忆裂痕》。
         书归正传!可以毫不夸张的说,windows编程核心中的核心就是回调函数,只要看过李维大师的《vcl构架》和侯捷老师的《深入浅出 MFC》的人都应该明白,windows就是一个大的消息循环程序,当遇到外部有其他命令时,就会暂停这个大循环,而进行外部给的命令的事件,而外部命令的这个函数就是回调函数(winproc()),他是通过句柄(hwnd)来确定这个命令触发的窗体。同样我们先写回调函数的原型。在这个函数中,不同的消息将被switch语句分配到不同的处理程序中去。Windows的消息处理函数的原型是这样定义的:
LRESULT CALLBACK WindowProc(
HWND hwnd, //接收消息窗口的句柄
UINT uMsg, //主消息值
WPARAM wParam, //副消息值1
LPARAM lParam //副消息值2
);

消息处理函数必须按照上面的这个样式来定义,当然函数名称可以随便取。
就以我们这个裁减为例子,我们的回调函数是这样写的:
LRESULT CALLBACK WinProc( HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
 switch( message )
 {
 case WM_SETCURSOR:
  SetCursor(NULL);
  return 0;
 case WM_KEYDOWN:
  switch( wParam )
  {
  case VK_ESCAPE:  //按下键盘的ESC键触发的事件
   MessageBox(hWnd,"quit!","Keyboard",MB_OK);
   PostQuitMessage( 0 );
   break;
  case VK_SPACE:  //按下键盘的空格键触发的事件

   drawp.x1=x;
   drawp.y1=y;
   drawp.x2=x3;
   drawp.y2=y3;
   enable=1;
   return 0;
  }
  return 0;
 case WM_LBUTTONDOWN:  //按下鼠标的左键触发的事件
   x=(int)LOWORD(lParam);
   y=(int)HIWORD(lParam);
   break;
 case WM_LBUTTONUP:  //放开鼠标的右键触发的事件
   x3=(int)LOWORD(lParam);
   y3=(int)HIWORD(lParam);
   drawp.Rectanglep(x,y,x3,y3);
   break;
 case WM_MOUSEMOVE:  //鼠标移动触发的事件
   enable=2;
   break;
 case WM_DESTROY:
  PostQuitMessage( 0 );
  return 0;
 }
 return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
 看起来就这么简单,可是这里面确包含了很多智慧的结晶!致敬!!
第三回:博大精深
 上面就是windows编程的基础的东西了,没那么复杂,如果还有什么不清楚的强烈建议看我上面推荐的那两本书(好像在给李维老师和候捷老师的书作宣传J),不过这才远远不够呢,微软还给了我们很多API函数,这些函数他们都把他封装好了,我们拿来用就可以了,direct编程也包含了大量的这样函数,如果要编写游戏或完成其他图形处理的东东,direct编程的知识是必不可少,先说说基础的东东。
 首先我们必须加入两个direct的库文件,这是微软给我们的,就好像当初老师告诉我们在编写c语言的时候如果要做运算,就必须在开始加上#inculde<math.h>是一样的道理。如果你用的是.net的编程环境,可以按以下步筹加入这两个头文件:首先在"Solution Explorer"窗口中找到工程名,然后在上面按右键并选择"Properties",在出现的窗口中选择"Linker" --- "Input" --- "Additional Dependencies",最后填上要加入的LIB文件名(ddraw.lib和dxguid.lib)即可。然后在头文件里申明调用得库函数(#include <ddraw.h>).
 开始的时候我们要进行初始化,就是建立direct对象,设置显示模式,建立指针,建立缓存,设置DirectDraw控制级,建立页面,设置页面,填充页面,设置透明色……,还是先说过例子吧,就那我们这个裁减举例好一点
LPDIRECTDRAW7 lpDD;  // DirectDraw对象的指针
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSPrimary; // DirectDraw主页面的指针
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSBuffer; // DirectDraw后台缓存的指针
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSMap; // DirectDraw放背景图的指针
LPDIRECTDRAWSURFACE7 lpDDSMouse; // DirectDraw放鼠标的指针
void init()
{
 DDSURFACEDESC2 ddsd; // DirectDraw的页面描述
     DirectDrawCreateEx (NULL, (void **)&lpDD,IID_IDirectDraw7, NULL);  //创建DirectDraw对象
 lpDD->SetCooperativeLevel(hwnd,DDSCL_EXCLUSIVE|DDSCL_FULLSCREEN);//设置DirectDraw控制级
 lpDD->SetDisplayMode( 640, 480, 32, 0, DDSDM_STANDARDVGAMODE ); //设置显示模式
 memset(&ddsd, 0, sizeof(DDSURFACEDESC2));//开始创建主页面,先清空页面描述
 ddsd.dwSize = sizeof( ddsd );//填充页面描述
 ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS|DDSD_BACKBUFFERCOUNT;  //有后台缓存
 ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE|DDSCAPS_FLIP|DDSCAPS_COMPLEX;
 ddsd.dwBackBufferCount = 1; //一个后台缓存
     lpDD->CreateSurface( &ddsd, &lpDDSPrimary, NULL ); //创建主页面

 ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER; //这是后台缓存
 lpDDSPrimary->GetAttachedSurface( &ddsd.ddsCaps, &lpDDSBuffer ); //创建后台缓存

 ddsd.dwSize = sizeof( ddsd );
 ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS|DDSD_WIDTH|DDSD_HEIGHT;
 ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN; //这是离屏页面
 ddsd.dwHeight = 480; //高
 ddsd.dwWidth = 640; //宽
 lpDD->CreateSurface( &ddsd, &lpDDSMap, NULL );  //创建放背景图的页面
 ddsd.dwHeight=26;
 ddsd.dwWidth=32;
 lpDD->CreateSurface( &ddsd, &lpDDSMouse, NULL);//创建放鼠标的页面
 ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN; //全屏显示
 
 //清空各个页面
 DDBLTFX ddBltFx;
 ddBltFx.dwSize=sizeof(DDBLTFX);
 ddBltFx.dwFillColor=0;
 lpDDSPrimary ->Blt(NULL,NULL,NULL,DDBLT_WAIT|DDBLT_COLORFILL,&ddBltFx);
 lpDDSBuffer->Blt(NULL,NULL,NULL,DDBLT_WAIT|DDBLT_COLORFILL,&ddBltFx);
 lpDDSMap->Blt(NULL,NULL,NULL,DDBLT_WAIT|DDBLT_COLORFILL,&ddBltFx);
 lpDDSMouse->Blt(NULL,NULL,NULL,DDBLT_WAIT|DDBLT_COLORFILL,&ddBltFx);
 //贴图和设置透明色
 DDReLoadBitmap(lpDDSMap,"inn.BMP");
 DDReLoadBitmap(lpDDSMouse,"mouse.BMP");
 MakeRect(0,0,640,480);
 lpDDSPrimary->BltFast(0,0,lpDDSMap,&r,NoKey);
 DDSetColorKey(lpDDSMap,RGB(0,255,0));
 DDSetColorKey(lpDDSMouse,RGB(0,255,0));
}
 老规矩,还是对每个函数都来一个具体的说明吧:
 创建direct对象,他的原型是
HRESULT WINAPI DirectDrawCreateEx(
   GUID FAR *lpGUID,
   LPVOID *lplpDD,
   REFIID iid,
   IUnknown FAR *pUnkOuter
);

第一个参数是lpGUID:指向DirectDraw接口的全局唯一标志符(Global Unique IDentify)的指针。在这里,我们给它NULL,表示我们将使用当前的DirectDraw接口。
第二个参数是lplpDD:这个参数是用来接受初始化的DirectDraw对象的地址。在这里,我们给它用强制类型转换为void**类型的&lpdd(传递指针的指针,这样这个函数才能改变指针的指向)。
第三个参数是iid:这里给它IID_IDirectDraw7吧,表示我们要创建IDirectDraw7对象。如果是d8,d9后面写成8,9即可。
第四个参数是pUnkOuter:有COM 集中特征考虑到将来的兼容性。目前必须是NULL。
所有的DirectDraw函数的返回值都是HRESULT类型,它是一个32位的值。
 从上面的初始化我们可以知道,在对象创建完成了以后是设置d7对象的控制级。它的原型是:
HRESULT SetCooperativeLevel (HWND hWnd, DWORD dwFlags )
第一个参数是窗口句柄,我们给它hWnd。
第二个参数是控制级标志。他的参数见下表:

 ok,然后就是设置显示模式的函数,它的原型是:
HRESULT SetDisplayMode(
  DWORD dwWidth,
  DWORD dwHeight,
  DWORD dwBPP,
  DWORD dwRefreshRate,
  DWORD dwFlags
);

dwWidth and dwHeight用来设置显示模式的宽度和高度。
dwBPP用来设置显示模式的颜色位数。
dwRefreshRate设置屏幕的刷新率,0为使用默认值。
dwFlags现在唯一有效的值是DDSDM_STANDARDVGAMODE。
 创建页面,先清空,申请空间(类似于c中的析构函数)
memset(&ddsd, 0, sizeof(DDSURFACEDESC2));//开始创建主页面,先清空页面描述
ddsd.dwSize = sizeof( ddsd );//填充页面描述
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS|DDSD_BACKBUFFERCOUNT;  //有后台缓存
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE|DDSCAPS_FLIP|DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd.dwBackBufferCount = 1; //一个后台缓存
lpDD->CreateSurface( &ddsd, &lpDDSPrimary, NULL ); //创建主页面
 创建主页面的函数原型是:
HRESULT CreateSurface(
    LPDDSURFACEDESC2 lpDDSurfaceDesc,        
    LPDIRECTDRAWSURFACE FAR *lplpDDSurface, 
    IUnknown FAR *pUnkOuter
);

第一个参数是被填充了页面信息的DDSURFACEDESC2结构的地址,此处为&ddsd;
第二个参数是接收主页面指针的地址,此处为&lpDDSPrimary;
第三个参数现在必须为NULL,为该函数所保留。

后面创建放背景和鼠标的页面也是一个道理。
后面就是贴图,把要显示的图片先贴出来,给一个指针指定其位置,后面要使用的的时候直接操作指针即可。不过在这之前还是要清空页面,最后贴好图后要设置图片的透明色,这样图片我们才可见。
 //清空各个页面
 DDBLTFX ddBltFx;
 ddBltFx.dwSize=sizeof(DDBLTFX);
 ddBltFx.dwFillColor=0;
 lpDDSPrimary ->Blt(NULL,NULL,NULL,DDBLT_WAIT|DDBLT_COLORFILL,&ddBltFx);
 lpDDSBuffer->Blt(NULL,NULL,NULL,DDBLT_WAIT|DDBLT_COLORFILL,&ddBltFx);
 lpDDSMap->Blt(NULL,NULL,NULL,DDBLT_WAIT|DDBLT_COLORFILL,&ddBltFx);
 lpDDSMouse->Blt(NULL,NULL,NULL,DDBLT_WAIT|DDBLT_COLORFILL,&ddBltFx);
 //贴图和设置透明色
 DDReLoadBitmap(lpDDSMap,"inn.BMP");
 DDReLoadBitmap(lpDDSMouse,"mouse.BMP");
 MakeRect(0,0,640,480);
 lpDDSPrimary->BltFast(0,0,lpDDSMap,&r,NoKey);
 DDSetColorKey(lpDDSMap,RGB(0,255,0));
 DDSetColorKey(lpDDSMouse,RGB(0,255,0));
写到这里,也该休息一下了。
reader:“这人怎么这样不负责任,总是写的没头没尾的!#$%*^*”
weter:“先卖个关子,下一篇章中我们会进入到具体的功能的实现上,到底是怎么样完成图片的裁减的工作的?他的原理是怎么样的?”
预听后事如何,且待下回分解

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