Direct3D极速入门宝典(一)

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写给CSDN C/C++基础类版的朋友

 

    国庆终于结束了,荒凉的生活还将继续,尽管这个多雨的假日同样非常的荒凉。今晨出门时,一抬眼便是那阴沉的天空拢罩着这个可笑的城市,低的让我有点透不过气来。沉下头喘息间,忙碌的人群又有如风般从身边吹过。想到日子就这样一天天的就在这天上和地下的乌云中渡过,而我却依然在这忙碌的人群中迷茫、徘徊、游魂般的漂荡时,便不禁头涔涔而泪潸潸了,究竟我何时才能够寻觅到拥有那晴朗天空的海港呢?

 

    不说这些不开心的话了,上篇OpenGL入门指南没有完结,本来准备在这一篇中继续上篇的内容,主要讲述OpenGL的各种特效。但当我几要落笔时却发现我无法继续下去,OpenGL里的内容太多,只讲解一个特效,比如雾,就会占去大量的篇幅,甚至超过上篇。所以现在我只好为我的食言向大家道歉了。今此开始我们另一个有趣的主题——Direct3D,在下面的内容里我会仿照上一篇的讲解方法来从最简单的程序开始,制作一个类似于上篇例程的小方盒。费话不多说,下面就开始吧。

 

 

    听说DirectX9.0发布了吗?如果没有,你现在也应该听我说过了,那就去http://download.microsoft.com/download/b/6/a/b6ab32f3-39e8-4096-9445-d38e6675de85/dx90bsdk.exe下载一个最新的DirectX9.0的SDK,因为我将使用D3D9来进行全文的讲解。其实DirectX9.0里有非常详细的教程和参考,大多数人只需要看看这些帮助就可以自己学习D3D了,我的这篇文章适合那些很懒但想快速入门、不懂英文或编程知识很欠缺的人看。装好DirectX9.0后,打开VC.net,新建一个Win32工程,在StdAfx.h里添加下面的语句:

 

#include <d3d9.h>         // D3D标准头文件

#include <D3dx9math.h>      // D3D数学库头文件

#include <stdio.h>         // 这个不用我说了吧?

 

#pragma comment( lib, "d3d9" )          // D3D的静态库

#pragma comment( lib, "d3dx9" )         // D3D数学库的静态库

 

然后把winmain所在文件的代码做如下的修改:

 

#include "stdafx.h"

#define MAX_LOADSTRING 100

 

HINSTANCE g_hInst;

HWND g_hWnd;

IDirect3D9 *g_pD3D;

IDirect3DDevice9 *g_pd3dDevice;

IDirect3DVertexBuffer9 *g_pVB;

 

TCHAR szTitle[MAX_LOADSTRING];

TCHAR szWindowClass[MAX_LOADSTRING];

 

ATOM                          MyRegisterClass(HINSTANCE hInstance);

BOOL                          InitInstance(HINSTANCE, int);

LRESULT CALLBACK  WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

LRESULT CALLBACK  About(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);

void OnIdle( void );

void OnCreate( HWND hWnd );

HRESULT InitD3D( void );

HRESULT CreateObject( void );

void ReleaseD3D( void );

HRESULT SetModalMatrix( void );

HRESULT SetProjMatrix( WORD wWidth, WORD wHeight );

void BeforePaint( void );

int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPTSTR    lpCmdLine, int nCmdShow)

{

       MSG msg;

       HACCEL hAccelTable;

 

       LoadString(hInstance, IDS_APP_TITLE, szTitle, MAX_LOADSTRING);

       LoadString(hInstance, IDC_D3DTEST, szWindowClass, MAX_LOADSTRING);

       MyRegisterClass(hInstance);

 

       if (!InitInstance (hInstance, nCmdShow))

       {

              return FALSE;

       }

 

       hAccelTable = LoadAccelerators(hInstance, (LPCTSTR)IDC_D3DTEST);

 

       while ( true )

       {

              if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE ) )

              {

                     if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))

                     {

                            TranslateMessage(&msg);

                            DispatchMessage(&msg);

                     }

                     continue;

              }

              if ( WM_QUIT == msg.message )

              {

                     break;

              }

              OnIdle();

       }

 

    UnregisterClass( szWindowClass, g_hInst );

 

       return (int)msg.wParam;

}

 

ATOM MyRegisterClass( HINSTANCE hInstance )

{

       WNDCLASSEX wcex;

 

       wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);

 

       wcex.style                    = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

       wcex.lpfnWndProc       = (WNDPROC)WndProc;

       wcex.cbClsExtra           = 0;

       wcex.cbWndExtra         = 0;

       wcex.hInstance             = hInstance;

       wcex.hIcon                  = LoadIcon(hInstance, (LPCTSTR)IDI_D3DTEST);

       wcex.hCursor        = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);

       wcex.hbrBackground     = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW+1);

       wcex.lpszMenuName     = (LPCTSTR)IDC_D3DTEST;

       wcex.lpszClassName     = szWindowClass;

       wcex.hIconSm             = LoadIcon(wcex.hInstance, (LPCTSTR)IDI_SMALL);

 

       return RegisterClassEx(&wcex);

}

 

BOOL InitInstance( HINSTANCE hInstance, int nCmdShow )

{

   g_hInst = hInstance;

   CreateWindow( szWindowClass, szTitle, WS_OVERLAPPEDWINDOW,

      CW_USEDEFAULT, 0, CW_USEDEFAULT, 0, NULL, NULL, hInstance, NULL );

   if ( !g_hWnd )

   {

      return FALSE;

   }

   ShowWindow( g_hWnd, nCmdShow );

   UpdateWindow( g_hWnd );

   return TRUE;

}

 

LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

{

       int wmId, wmEvent;

 

       switch (message)

       {

       case WM_CREATE:

              OnCreate( hWnd );

              break;

       case WM_COMMAND:

              wmId    = LOWORD(wParam);

              wmEvent = HIWORD(wParam);

              switch (wmId)

              {

              case IDM_EXIT:

                     DestroyWindow(hWnd);

                     break;

              default:

                     return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

              }

              break;

       case WM_SIZE:

              SetProjMatrix( LOWORD( lParam ), HIWORD( lParam ) );

              break;

       case WM_DESTROY:

              ReleaseD3D();

              PostQuitMessage(0);

              break;

       default:

              return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);

       }

       return 0;

}

 

void OnCreate( HWND hWnd )

{

       g_hWnd = hWnd;

       InitD3D();

       CreateObject();

}

 

void ReleaseD3D( void )

{

}

 

 

HRESULT InitD3D( void )

{

       return S_OK;

}

 

void BeforePaint( void )

{

}

 

HRESULT CreateObject( void )

{

       return S_OK;

}

 

void OnIdle( void )

{

}

 

HRESULT SetModalMatrix( void )

{

       return S_OK;

}

 

HRESULT SetProjMatrix( WORD wWidth, WORD wHeight )

{

       return S_OK;

}

 

    上面的代码仅是一个框架,仔细研究过上篇文章的朋友应该非常清楚这些代码的含意,不过我还是需要大至讲解一下。 在InitInstance函数中,初始化程序实例的开始,我们将该实例的句柄放到全局变量中去,以便以后使用:

 

g_hInst = hInstance;

 

    在创建窗体时,我并没有直接将CreateWindow的返回值——创建成功的窗体句柄赋给全局变量g_hWnd,因为CreateWindow函数在执行中会引发几个消息,其中有WM_CREATE,在这个消息的处理函数中OnCreate中,我执行了下面的语句:

 

g_hWnd = hWnd;

 

    这样,我们就可以早一点用到g_hWnd了。SetProjMatrix是设置投影矩阵的,投影矩形仅受窗口纵横比影响,所以在WM_SIZE事件时调用时就可以了。而SetModalMatrix是设置模型矩阵的,也就是眼睛点和视点之类的东东,所以它一定要在Rander的时候,准确的说是在Render之前执行。InitD3D在窗体创建时调用,用于初始化D3D设备。CreateObject和InitD3D一样是初始化函数,它用于创建三维对象。至于消息循环的机制,请参阅上篇。

 

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