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- 演练VC中的COMMON一族(转贴)之一
- 声明:由于在CSDN论坛看到不少VC新手问及VC控件的使用。本人手头正好有一份以前下载到的一份资料,讲述的比较详细。所以发出来和大家共享。但由于时间久远,已不及得下载的地址了。所以只能以收藏方式发表。下面有原作者的单位和姓名。在此表示歉意!
演练VC中的COMMON一族辽宁省铁岭市委办公室(112000)宋立波 1.表头控制
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- 游戏开发基础(5)
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游戏开发基础(5)
DirectSound第一节 关于声音声音是空气的一系列振荡,称为声波,一般可以用二维的波形图来表示。数字音频是指使用某种设备将声波记录下来并保存为一种数字化的文件。播放相应的文件就可以产生某种声音效果。数字音频的音质随着采样频率及所使用的位数不同而有很大的差异。因此,了解所使用音频文
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- bp网络算法对y=0.4sin(2*PI*x)+0.5的拟合
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B-P算法对函数y=0.4sin(2*PI*x)+0.5的拟合
#include
#include
#include
#define M 8 //隐节点个数
#define N 20 //学习样本个数
#define PI 3.14159
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- C++之路
- 这篇文章本来是我从comp.lang.c++上面看到的东西,当时看完之后也没有想把它翻译过来,但是最近我要在我们学校上的一个校刊写一点东西,就想想把它翻译了算了,初次动笔翻译别人的文章,出错之处,敬请包涵。
MatthewLanguages need reasons to be (commercially) successful.There are lots of languages and y
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- 为列表控件添加水平滚动条
- Win32的标准控件之中,列表控件(ListBox)并没有和列表视图(ListView)一样提供水平滚动条,所以如果列表项的长度超过列表的宽度的话,那么超出的部分将无法显示。在本文中我将以一个简单的例子来说明如何使用SDK来解决这一问题,在这个例子中,我将为一个列表控件添加100行如下格式的文本: This is a very very very very very long sentenc
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- 通过写入注册表添加ODBC数据源
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主要代码如下:
void RegisterDBSource(CString strDSName, CString strDBPath){ HKEY hKey; DWORD nLabel;
CString strBaseKey = _T("SOFTWARE\\ODBC\\ODBC.INI");&nbs
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- gzip原理与实现
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gzip原理与实现
作者: JIURL
主页: http://jiurl.yeah.net
日期: 2004-3-15
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- 读书笔记: 局域网中实现多播
- 最近一直在看<<Unix网络编程>>这本书,觉得这本书很适合初学socket编程的人(比如说我自己 ^_^ )。我一直对于多播的实现比较模糊,在看了书上的多播部分的介绍,才发现在程序中实现一个基本的多播功能是如此简单。
在这里我不想照本宣科的大说什么理论,概念的东东,我的目的是说明在我们的代码中如何实现多播功能。
开发环境: VC 6.0(sp5), 使用winsock
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- 枚举当前打开的所有窗口
- 一、原理 其原理是利用GetWindowLong(hWnd,GWL_STYLE)& WS_VISIBLE对打开的窗口进行查找,并将窗口的句柄存放在一个HWND的数组中,结合EnumWindows进行窗口的枚举,从而得到响应的窗口名称;二、主要函数介绍: BOOL EnumWindows( WNDENUMPR
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- 猫吃老鼠问题
- #define len sizeof(struct catmouse)struct catmouse{int num;struct catmouse *next;};void main(){struct catmouse *head,*p,*q; int n,m,i,j; int a[7]; printf("\nenter the an integ
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- 结合ADO、ADOX和MFC的文档/视图/框架架构创建和打开Access数据库
- 本文描述了如何在MFC的文档/视图/框架架构中使用ADO和ADOX来创建和打开数据库。
预备阅读
在阅读本文之前,建议先对COM,数据库和MFC的文档/视图/框架有一个基本的了解。推荐阅读下列文章
MFC技术文章
TN025: Document, View, and Frame Creation
微软知识库文章
Q183606 ActiveX Data Objects (AD
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- 游戏开发基础(7)
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游戏开发基础(7)
第八章 例程之初始化部分第一节DDInit():DDInit()的作用是枚举驱动程序,它的具体运行过程如下:首先调用DirectDrawEnumerate(),这个函数的作用在第五章 DirectDraw深入篇第三节选择DirectDraw驱动程序中已经谈到了。在本例程中这个函数的
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- 游戏开发基础(8)
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游戏开发基础(8)
第一节窗口的移动和改变大小时case WM_SIZE:case WM_MOVE:if (IsIconic(hWnd)){ Msg("FoxBear is minimized, pausing"); PauseG
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- 游戏开发基础(9)
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游戏开发基础(9)
第一节 3D类游戏设计3D光线投射游戏包括从高解析度图形到快速动画的许多技术。尽管3D场景在这些不同的游戏中可能变化很大,玩游戏的方法和设计游戏的基本技术却是类似的。场景中较明显的组成部分包括生成的墙壁、地板、天棚、可移动的物体和静止的物体。当然,这些游戏也充分利用了大量的其它技术
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- 游戏开发基础(4)
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游戏开发基础(4)
第四章 diectxdarw基础篇 第一节 DirectDraw简介Grubers的一个观点是DirectDraw“只是一个bltting发动机”。这是相当准确的,但却太简化了。更准确地讲,DirectDraw是一个可以提供软件仿真测试的独立于硬件设备的bltting发动
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- 获取进程模块的信息
- 一、实现原理:
首先通过CreateToolhelp32Snapshot函数创建一个进程的快照,然后通过调用Process32First使用快照返回的句柄对进程进行遍历,相关的信息存放在PROCESSENTRY32结构类型的实例中,通过调用内部的一个函数GetProcessModule,获取对应的进程的模块名称,然后通过对进程地址空间信息的读取,从而获取相应的线程的ID等的信息。
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- 用递归写Win32的文件夹遍历
- 文件夹遍历技术是一种非常有用的技术,在文件的搜索以及杀毒软件中都使用了这种技术。以下我将讨论如何在Win32下实现这种技术。 文件夹遍历技术的核心就是使用递归算法,关于递归算法我这里就不多介绍了,不明白的朋友请参阅相关内容。 以下是我的算法伪代码:void function(LPCTSTR lpszPath){ 开始查找; if (没有找到文件) &nbs
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- C++ 层次代码优化
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C++ 层次代码优化
作者:系统 日期:2003-04-22 阅读:89
第二次修订 2002.4.16
第一次修订 2002.3.12
初次发表 2002.1.17
谈到优化,很多人都会直接想到汇编。难道优化只能在汇编层次吗?当然不是,C++层次一样可以作代码优化,其中有些常常是意想不到的
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- VC常用技巧集锦(一)
- 一。如何限制编辑框中的准许字符以及修改输入的字符使用ClassWizard处理WM_CHAR消息,计算nChar参量并决定所执行的操作,用户可以确定是否修改、传送字符。下例说明了如何显示字母字符,如果字符是字母字符,则调用CWnd ; OnChar,否则不调用OnChar. void CMyEdit : : OnChar (UINT nChar , UINT nRepCnt , UITN nFla
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- 数据结构学习(C++)续——续篇后记
- 我觉得续篇的写作我很不负责任,越到后面越是如此,可能是我没有打算写的缘故,或者说是“心浮气躁”——写了几个月有点熬不住了,^_^。但也可能我只能写到这样,毕竟这部分离我们太远,至少和前边的“数据结构”相比是太远。
有人说,查找和排序的算法已经非常成熟了,大师们穷尽脑汁也不可能带来“质的飞跃”了,而像我们这些等着“吸收前人劳动果实”的人,能全盘吸收就甚为不易,更不要说“完成前人所未完成”了。因此,
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