DirectX编程技术 --- 想学游戏编程吗?必读

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DirectX编程技术

    大家对DirectX一定不陌生吧,因为在微软刚刚推出WINDOWS窗口操作系统时,由于显示界面采用统一的GDI,禁止程序员直接操作硬件,这使得在WIN 3.x系统上的游戏程序速度奇慢,根本无法推广。微软为了解决这一问题,曾经又推出过WING图形加速程序,但是由于WING缺乏广大游戏厂商的支持,也没有普及开来。所以我们当时玩的大部分游戏都是运行于DOS环境之下。
    直到1995年,伴随着WINDOWS 95的诞生,微软公司正式公布了其新一代的游戏开发系统DirectX。DirectX以其高效的性能,统一的程序接口,使得其一推出便受到了各大游戏厂家的喜爱,并纷纷表示支持它,至此WINDOWS系统下的游戏开发时代才真正开始。
    DirectX编程,将涉及到 WIN 95 和 C++ 的一些基本知识,所以在此之前您最好有这方面的基础,如果您不是很熟悉他们的话也不要紧,完全可以随着本文介绍一起学习,可谓一箭双雕。

    好了,闲话少说开始进入正题:
(一)DirectX由以下几个部分组成:
    1、DirectDraw:通过直接访问显示内存和软硬件加速技术,实现快速直接存取。
    2、DirectSound:提供软硬件声音混合和录音再生功能。
    3、DirectPlay :提供多人游戏的交互功能,让您轻松实现网上互连。
    4、Direct3D:交互式的三维图形技术。
    5、DirectInput:使你的程序能够控制输入设备如鼠标,键盘,和游戏杆等。
    6、DirectSetup:完成DirectX驱动程序的安装。
    7、AutoPlay:只要您把光碟一放入光驱它便会自动运行。
   最后补充一句,我们讲到和用到的都是DirectX 5的东西,所以需要一套DirectX 5 SDK,你可以在时下一些光盘中找找,它是免费的。

(二)正式编程之前的准备工作
    要让VC++ 5能正确的编译、链接你的程序,你必须先在Microsoft Developer Studio中进行如下设置,以使得编译器能够找到需要的链接库和包含文件。
    首先,打开一个新的project workspace,在File菜单中,选择New建立一个新的Win32 Application取名为‘MyDirectX1’,这时在workspace窗口中就会出现了一个新的文件夹。工程创建好后,在Project菜单中选择Add to Project/Files向新的工程中加入程序(这步在后面介绍)。
    然后,设置编译时所需包含文件的路径。在Tools菜单中,选择Options,弹出Options对话框,选中Directories ,在Show Directories For列表框中选择Include files,双击列表框底部的空白行,输入C:\DX5SDK\SDK\INC 和 C:\DX5SDK\SDK\SAMPLES\MISC;接着再在Show Directories For列表框选择Library files,双击其底部的空白行,输入C:\DX5SDK\SDK\LIB(我们假定DirectX 5 SDK安装在C:\DX5SDK\ )。
    最后,设置链接时所需的库文件。打开在Project菜单中Settings/Link,在Category下拉框中选择General,然后在Object/Library模块列表框加入Ddraw.lib和Winmm.lib即可。

(三)我们的第一个DirectX程序
   我们打算以DirectX SDK所带的例子程序‘DDEX1’作为讲解的基础,因为这样做起码有以下几个好处:(1)大家手里都有正确的源程序,当你辛辛苦苦输完一段程序后,但在编译时不幸出现错误,你就不会不知所措了,可以对照源程序。(2)我也不用再把所有的代码都搬到纸上,这样我们可以更详细的介绍DirectX的重点内容。(3)可以培养你读别人程序的能力,以后学习起来就会更轻松。
    既然如此,还等什么呢?还记得我们已经建立了一个新的工程‘MyDirectX1’吗?现在打开Project/Add to Project/Files,浏览目录 DXSDK\SDK\SAMPLES\DDEX1,并选择该目录下的所有文件,点击‘OK’就把它们加入到‘MyDirectX1’中了。好了,现在就打开‘DDEX1.CPP’看看吧。

    1、在使用 DirextDraw之前,首先需要创建一个对象DirectDraw的实体,该对象实体代表微机的显示适配器。然后,才能使用接口所提供的方法来操作该对象实体,使之完成有关命令和任务。
    所以程序的开头先声明了一个DirectDraw对象:
LPDIRECTDRAW    lpDD;
    然后如下创建该对象 :
HRESULT  ddrval;
ddrval = DirectDrawCreate( NULL, &lpDD, NULL );
 if( ddrval == DD_OK )
       {
  // DirectDraw 对象lpDD创建成功
 }
 else
 {
  // DirectDraw对象不能被创建
 }

    2、接下来设置协作层的运行方式。即DirectDraw程序的运行方式,指整屏模式、窗口模式、MODEX模式等。
HRESULT  ddrval;
ddrval = lpDD->SetCooperativeLevel( hwnd, DDSCL_EXCLUSIVE | DDSCL_FULLSCREEN );
 if( ddrval == DD_OK ){
  // 全屏独占方式设置成功
   }
 else {
  // 设置失败
        }
   
    3、设置显示模式,即屏幕分辨率和色彩数。
HRESULT  ddrval;
ddrval = lpDD->SetDisplayMode( 640, 480, 8 );
 if( ddrval == DD_OK ) {
 // 成功的把屏幕设置成了640X480X256色
 }
 else {
  // 显示模式不能改变
 }

    4、创建表面。我们可以把表面看成是一块内存缓冲区,所有的操作都是对缓冲区进行的,操作完成后只须把整个缓冲区翻转成主表面(显存)即完成了快速写屏。利用这种技术,就可以实现平滑无闪烁的动画效果,下面讲解如何创建表面。
    创建可切换式表面(Surface)的第一步是:在DDSURFACEDESC结构中设定表面(Surface)的各项参数,请看下面的程序:

// Create the primary surface with 1 back buffer.
ddsd.dwSize = sizeof( ddsd );
ddsd.dwFlags = DDSD_CAPS | DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsd.ddsCaps.dwCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE |
DDSCAPS_FLIP | DDSCAPS_COMPLEX;
ddsd,dwBackBufferCount = 1;

    在以上几行中,DDSURFACEDESC结构的大小被赋给dwSize成员。这样做可防止你在调用DirectDraw的方法时返回一个无效值,且便于今后DDSURFACEDESC结构的扩展。
    成员dwFlags用于标明DDSURFACEDESC结构中哪些区域填入的信息有效,哪些区域的信息无效。程序中,我们用dwFlags表明了你要使用结构DDSCAPS(DDSC_CAPS),以及你要创建一个后台缓冲区(DDSD_BACKBUFFERCOUNT)。例程中成员dwCaps包含了一些用在DDSCAPS结构中的标志。这样一来,成员dwCaps就定义了一个主表面(Surface)(DDSCAPS_PRIMARYSURFACE),一个弹出式表面(Surface)(DDS-CPAS_PRIMARYSURFACE),和一个复表面(Surface)(DDSCAPS_COMPLEX)。所谓复表面(Surface)是指,该表面(Surface)是由若干子表面(Surface)组成的。最后,上面的例程定义了一个后台缓冲区。这个后台缓冲区是我们真正进行操作的内存区。操作完成后,再把它们从后台缓冲区弹到主表面(Surface)上就行了。在这里,后台缓冲区的个数被设为1。但你可以设置任意多的后台缓冲区,只要你的内存允许的话。
    填完了DDSURFACEDESC结构,就可以使用该结构和lpDD创建表面的指针了:
 ddrval = lpDD->CreateSurface( &ddsd, &lpDDSPrimary, NULL );
 if( ddrval == DD_OK ) {
  // lpDDSPrimary 指向主表面
 }
 else{
      return FALSE;
     }
    如果调用成功,则IDirectDraw::CreateSurface函数返回指向主表面的指针lpDDSPrimary 。然后调用 IDirectDrawSurface::GetAttachedSurface 取得后台缓冲区的指针:
 ddscaps.dwCaps = DDSCAPS_BACKBUFFER;
 ddrval = lpDDSPrimary->GetAttachedSurface( &ddcaps, &lpDDSBack );
 if( ddrval == DD_OK ) {
  // lpDDSBack 指向后台缓冲区
 }
 else{
  return FALSE;
 }
    如果IDirectDrawSurface::GetAttachedSurface调用成功的话,lpDDSBack 就指向后台缓冲区了。现在我们就可以对后台缓冲区进行各种的操作,把想显示的内容写进去。比如游戏,我们就先调入背景图象,然后再调入各种角色当前应显示的图象,最后是‘对白’、‘文字’等。全部完成之后,把后台缓冲区和主表面进行翻转,就把你想要的东西显示出来了。

    5、翻转表面
 while( 1 ) {
            HRESULT ddrval;
            ddrval = lpDDSPrimary->Flip( NULL, 0 );
            if( ddrval == DD_OK )            
  {
                break; file://翻转完成,退出循环
            }
            file://如果表面丢失了   
  if( ddrval == DDERR_SURFACELOST ) 
   {
   ddral = LpDDSPrimary->Restore(); file://恢复表面
   if( ddral != DD_OK )
    {
       break;//恢复成功,退出循环
    }
               }
            file://如果前一次表面翻转还未发生
            if( ddrval != DDERR_WASSTILLDRAWING )
            {
                break;
       }
        }
    例中,lpDDSPrimary指明了主表面及其后台缓冲区。调用IDirectDrawSurface::Flip后,主表面和后台缓冲区交换。如果调用成功,返回DD_OK,程序终止While循环;如果返回DDERR_SURFACELOST,表明可能是表面丢失,需要用IDirectDrawSurface::Restore 恢复该表面,若恢复成功,就再一次调用IDirectDrawSurface::Flip方法;如果失败,程序终止While循环并返回一个错误值。另外,即使IDirectDrawSurface::Flip调用成功,交换也不是立即完成,它将等到系统中在此之前的表面交换都完成后才进行。如果前一次的表面翻转还未发生,IDirectDrawSurface::Flip 就返回DDERR_WASSTILLDRAWING。IDirectDrawSurface::Flip将继续循环直到返回DD_OK。

    6、结束程序之前别忘了用Release()释放你建立的对象。
    if( lpDD != NULL )   
        {
        if( lpDDSPrimary != NULL )        {
            lpDDSPrimary->Release();
            lpDDSPrimary = NULL;
        }
        lpDD->Release();
        lpDD = NULL;

    OK!大功告成。运用以上的手段我们就可以作出基本的DirectX程序了,不过不要高兴的太早,DirectX远比你想象的要庞大的多!我们所涉及的不过是一点皮毛而已(仅包括了DirectDraw),要想全面掌握DirectX编程的技巧,你还须付出艰辛的努力。我的建议是多上机,多看书,多读读别人的程序,只有这样才能快速提高自己的水平。
    好了,今天我们就先聊到这里,希望这能对你有所帮助,如果有机会的话,我想我们还会见面的。当然,你也可以写信到这里 [email protected],大家交个朋友嘛!下次见啦!


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